Статья
18 февраля 2026
13 минут чтения

16-битный реквием памяти отца Sega Хидеки Сато

13 февраля не стало Хидеки Сато, инженера, стоявшего за созданием легендарной приставки. В этом материале мы рассказываем о его вкладе в разработку Sega Mega Drive, а заодно пробуем сдержать слезы, перебирая картриджи с любимыми играми.

Николай Лалетин
Автор
9
13 мин.

Father of Sega Hardware

«Отец сеговского железа» — именно так зарубежная пресса окрестила Хидеки Сато. И в этом есть больше чем просто слова. С детства увлекаясь механикой и инженерией, Сато окончил Токийский технический колледж. Молодой уроженец острова Хоккайдо пришел в Sega Enterprises в 1971 году, привлеченный коротким рабочим днем по пятницам и высоким уровнем обещанной оплаты труда. Уверен, такое комбо любого заинтересует. На вступительном собеседовании Хидеки заявил, что готов безропотно подчиняться начальству и старшим и был успешно принят в штат исследовательского отдела, состоявшего из двадцати человек. Работенка отдела была непыльная и разнообразная: инженеры занимались как пайкой плат, так и выпуском деталей.

Sega Enterprises в 1971 году

За рутиной пролетело почти десять лет, компания выпускала игровые автоматы, а возросшая популярность аркадных игр позволила зарабатывать более ста миллионов долларов в год к концу семидесятых. К началу 80-х Sega входила в топ пять производителей аркадных игр на территории США, но за периодом процветания наступил кризис игровой индустрии в штатах, и японское подразделение Sega перенаправило свою деятельность на создание домашних игровых консолей и компьютеров для внутреннего рынка Японии. В стране восходящего солнца индустрия только набирала обороты, были все шансы стать одними из первых в новом растущем бизнесе. Результатом усилий стал выпуск 8-битного домашнего компьютера SC-3000 со встроенной клавиатурой, который разошелся тиражом в несколько десятков тысяч.

Компьютер SC-3000

«Мы узнали, что Nintendo планирует выпустить собственную игровую консоль, так что мы убрали клавиатуру из SC-3000 и представили ее как новую домашнюю консоль — SG-1000».  Хидеки Сато

По сравнению с выпущенной в то же время Famicom (FAMily COMputer) от Nintendo продажи SG-1000 были смехотворны. Но для самой Sega Enterprises они казались ошеломляюще высокими – по воспоминаниям самого Сато, в первый год приставка разошлась в 160 000 экземпляров. С этого момента Sega решили, что им по силам конкурировать с Nintendo и плотно взялись как за работу над «железом», так и за разработку собственных игр для новых консолей. К концу первого года продаж конкурирующих приставок Nintendo выпустили девять игр для Famicom, тогда как Sega – целых 23. Не желая отставать от Nintendo, Хидеки Сато и Масами Исикава приступили к разработке следующих модификаций SG-1000, и в 1985 году Sega представила третье поколение приставки под названием Mark-III, а для американского рынка на ее базе была выпущена Master System. Консоль максимально воспроизводила графический движок аркадных автоматов и в этом показателе превосходила Famicom.

«Master System вышла на год позже NES. Какой бы превосходной ни была наша графика по сравнению с Famicom, у последней было явное преимущество, поскольку она появилась первой. В итоге нам удалось занять лишь около 10% внутреннего рынка консолей».

Хидеки Сато

Из восьми — в шестнадцать

С выходом сеговских консолей к компании пришло осознание, что игровые приставки – тоже часть их бизнеса и хороший источник дохода. Но сделать разработку игр для консолей следующего поколения приоритетной задачей было непросто. Хидеки Сато вспоминал, что тогда же появилась концепция дать людям возможность играть в любимые аркадные игры, не выходя из дома. Именно с этой идеи началась разработка Mega Drive. Первой задачей, с которой столкнулись инженеры при портировании аркадных игр, была необходимость разработки 16-битного процессора вместо использовавшегося 8-битного. Процессор МС68000, который Sega ставила в автоматы, был довольно-таки дорогим, а игровая консоль должна была стать доступной для максимально широкого круга геймеров.

«На самом деле, в процессе переговоров мы смогли добиться, чтобы процессоры продавали нам почти с 90% скидкой. Мы сказали своим партнерам: «Если дадите такую цену, возьмём сразу 300 000 штук». Потом надавили ещё: «А если ещё снизите, купим 500 000… миллион…». И в итоге мы их уговорили».

Хидеки Сато

Вышедшая в 1988 приставка Sega Mega Drive была не просто игровой консолью. Чтобы идти в ногу со временем, были добавлены дополнительные порты расширения памяти.

Sega

Зона вокруг слота для картриджей была выполнена круглой формы с прицелом на использование в будущем CD-ROM, а подключение модема создавало возможность сетевой игры. Инженеры даже хотели добавить поддержку караоке, которое было на пике популярности в конце 80-х. Наверно и хорошо, что от идеи отказались, ведь настоящая борьба за рынок приставок развивалась в сердцах геймеров, а не подвыпивших домохозяек.

Игры на Сеге

С выходом на американский рынок Mega Drive (под названием Genesis) Sega ввязались в агрессивную войну за первенство с Nintendo. За полгода было продано полмиллиона консолей, но настоящее признание приставка получила с появлением легендарного Sonic the Hedgehog. При этом в родной Японии Соник не снискал особого успеха, а в США игра шла в комплекте с консолью и именно благодаря этому Genesis вышла на первое место по продажам, опередив Nintendo.

Sega vs Nintendo

«Признаюсь, я недооценил потенциал Соника. И слава богу, что затея сработала. Ведь сама мысль о том, чтобы влюбить американских детишек 6-16 лет в японского персонажа-ежа, казалась мне безумной».

Майкл Кац, экс-директор Sega of America

Успех Genesis стал одним из самых ярких эпизодов во всей истории Sega. Было продано более 15 миллионов систем, что при условной цене Genesis в США по 150 баксов принесло компании баснословную прибыль. Но развитие индустрии игровых консолей пошло по пути, на котором продуктам Sega практически не осталось места. Компания пыталась идти в ногу с техническим совершенствованием продуктов, выпустив в 1995 году 32-битную приставку Saturn, а в 1998 – Dreamcast. У Сатурна было два основных процессора и аж пять вспомогательных, что делало ее более производительной на фоне конкурентов, но при этом и более дорогой в производстве. Дримкаст отличался оригинальной операционкой, имел выход в интернет, четыре слота для геймпадов и поддерживал подключение через VGA. Первая проиграла PS, а вторая, помимо проигранной конкуренции новой PS, просто не нашла покупателей, несмотря на множество технических преимуществ. В 2001 году, на фоне возрастающих финансовых и организационных проблем в Sega, Хидеки Сато возглавляет компанию и объявляет об уходе корпорации с рынка игровых консолей. В 2003 году Sega объединилась с компанией Sammy, образовав холдинг по производству игр Sega Sammy Holdings, Хидеки Сато ушел с поста председателя совета директоров, окончательно покинув компанию спустя пять лет, в 2008 году, оставив в качестве наследия бессчетное множество проектов, в которые по всему миру играют до сих пор.

Игры на Sega Genesis

Что же определило успех игровых приставок Sega в одних странах и их относительно низкую популярность – в других? Если в США игроки гонялись за графикой и игровыми персонажами, в Японии геймеры выбирали технические навороты, а в Германии вообще самые хитовые игры на Сеге были под запретом, то в России на первый план вышла цена. В середине 90-х у многих российских геймеров в комнатах стояли Спектрумы домашней или полу-домашней сборки с играми на 8-дюймовых дискетах. Кое-кто имел в своем распоряжении «серые» Дэнди. На их фоне Sega Mega Drive была далеко не дешевым продуктом, но продавалась официально и с лицензионными играми, тогда как набор картриджей для более дорогой Super Nintendo Entertainment System (SNES) был скуднее, и, положа руку на сердце, скучнее. В 90-е, если у тебя не было Sega Mega Drive (или ее же, но с приставкой 2, то есть второй модификации), то она была у кого-то из твоих друзей, одноклассников или у знакомых твоих одноклассников. Мне повезло, что счастливым обладателем Sega Mega Drive II оказался мой лучший друг. Это определило характер моего времяпрепровождения в течение многих лет. Усаживаясь на полу перед телеком в его квартире, мы проводили бессчетные часы, утопая в любимых игровых мирах. Предлагаем всем вместе вспомнить лучшие хиты с приставок Сега.

Вспоминаем любимые игры на Sega

16-битный реквием памяти отца Sega Хидеки Сато Николай
Лалетин

Фаталити, бруталити и анималити

Если вы поняли, о чем речь, значит тоже играли в МК III Ultimate.

mk3 ultimate sega

Но третья часть не у всех геймеров самая любимая, например, мне намного больше нравится МК-2, пусть без слишком большого пула игровых персонажей. Именно во второй части МК, кроме расширенного набора fatality, ввели babality и friendship. Бои стали быстрее, комбо – смертоноснее. Но, конечно, круче всего было смотреть на разлетающиеся всплески крови после особо удачных ударов. Идеальный игровой баланс (то есть ничего, кроме драк и схваток), режим турнира, куча любимых персонажей и комбинации клавиш джойстика, навечно въевшиеся в подкорку головного мозга.

16-битный реквием памяти отца Sega Хидеки Сато Артем
Сащенко

Пожалуй, больше всего кнопок у меня полетело как раз на МК-3. Так бешено мы по ним хреначили в попытках успеть набрать нужную комбинацию. Помню, как по классу ходила толстенная книга с кодами к Сеге, самые замусоленные страницы были как раз с комбами для МК.

Энциклопедия игр

Вообще, Мортал Комбат — это, наверное, главная файтинг-франшиза для нашего поколения. Фразу «погоди, не бей, я кое-что попробую...» помнят все.

16-битный реквием памяти отца Sega Хидеки Сато Николай
Лалетин

Да, игра не уникальна для сеговских консолей, но именно на ней она нашла свое идеальное классическое воплощение. С максимальной, не ограниченной жестокостью и кровавостью, с максимально удобным управлением – никакой Геймбой и рядом не стоял. Из похожих парных файтингов, в разное время появлявшихся на Sega Mega Drive, можно выделить:

  • Street Fighter 2
  • Primal Rage
  • Fatal Fury 2

И особняком надо отметить еще один культовый файтинг на Сеге – WWF WrestleMania. И не говорите мне, что вы не смотрели реслинг на «ТНТ» или на «РЕН-ТВ». Лучше признавайтесь, за кого болели! Я, например, всегда фанател от Гробовщика (Undertaker), а мой друг выбирал себе БамБам Бигелоу. Да, игра в чем-то была карикатурна, но и сам вид «спорта» сложно назвать серьезным.

WWF WrestleMania

А теперь к настоящему рок-н-роллу!

"Let the carnage begin!"

Да, после этой фразы в игре не начиналась какая-то мясорубка в современном ее понимании, но для нас эта реплика Ларри служила уколом чистого адреналина прямиком в сердце. А сама игра отняла столько вечеров, что без всякого сомнения должна была отразиться на нашей успеваемости в школе. Rock’n’Roll Racing – это икона гоночных симуляторов в межпланетном мире. Хотя кому нужны были гонки, когда на борту каждого автомобиля – ракеты, мины и ускорители?!

Rock’n’Roll Racing

На трассе разбросаны аптечки и пачки налички, разлиты лужи масла или вязкой зеленой жижи. А самое главное – здесь был сплит-скрин, а это означало, что можно проходить трассы со своим другом, прикрывая друг друга и отстреливая остальных участников гонки. Все это – в сопровождении блокбастеров от Black Sabbath, Steppenwolf и Deep Purple. Чем не идеальная игра?

16-битный реквием памяти отца Sega Хидеки Сато Артем
Сащенко

Сеговские игры всегда славились каким-то особым юмором и угаром. General Chaos, Mutant League Hockey, Boogerman и, конечно, Rock’n’Roll Racing. Почему-то всегда было ощущение, что все эти игры пилит один поехавший в хорошем смысле слова чувак. В случае с последней у Blizzard получился настоящий шедевр из простоты, хард-рока и аркадных гонок. Одна из тех игр, благодаря которым я скучаю по Sega. А еще мне всегда нравилось, что тачку можно прокачивать.

16-битный реквием памяти отца Sega Хидеки Сато Николай
Лалетин

Отдаленно чем-то похожим можно назвать и Road Rash. Да, те самые мотогонки с гвоздодером в руке! В основном, схожими элементами можно назвать сплит-скрин и возможность избавляться от соперников по гонке насильственными методами. При этом Road Rash казалась менее динамичной из-за большей протяженности трасс и более сложного управления при необходимости сражаться с соперниками.

Joe Pencil trapped ia a Comix Zone

Именно так разработчики изначально хотели назвать этот аркадный экшен. Хорошо, что передумали, ведь Comix Zone – одна из самых запоминающихся, стильных и необычных игр, выходивших на Sega Mega Drive. Джо Карандаш в финальной версии превратился в Скетча Тернера, а вся игра была вдохновлена клипом на Take on Me шведов A-ha. Кто знает, о чем речь, тот поймет.

Comix Zone

В рамках достаточно небольшого игрового мира создателям удалось разместить огромный лор, наполненный своими персонажами и историями, о половине которых мы и не догадывались, проходя Comix Zone в школе. Например, крыса-спутник в игре получила свое имя, Roadkill (т.е., животное, сбитое на дороге), в честь названия группы, с которой автор саундтрека к игре записывал музыку.

16-битный реквием памяти отца Sega Хидеки Сато Артем
Сащенко

У меня, когда слышу название Comix Zone, до сих пор во рту возникает вкус подушечек с шоколадной начинкой. Как-то во время прохождения игры слопал целую упаковку и потом мучался... Помню, что игра была довольно сложная. Великолепное качество рисовки, классная заставка, яркие персонажи.

Персонажи Comix Zone

Да и сама задумка с комиксом, в котором Тернер заперт, а  зловещая рука Мортуса прямо здесь и сейчас рисует ему все новых врагов. А еще разработчики запарились и сделали аж три концовки. В то время для игр это не было такой обыденностью. А саундтрек какой!

Ну и всегда хотелось в конце уровня услышать заветное Well done, Turner! Кстати, сейчас игру можно скачать на Android, но ощущения, конечно, не те, что от джойстика.

16-битный реквием памяти отца Sega Хидеки Сато Николай
Лалетин

Кстати, для того, чтобы игроки не проходили Comix Zone слишком быстро, ее создатели специально повысили сложность уничтожения врагов. В итоге, именно сложность ее прохождения стала одним из главных, если не единственным, упреком к вышедшей игре.

Странные и противные

Говоря про Сегу в целом, одна из первых ассоциаций – это Червяк Джим. Это уже классика платформера, вышедшая в 1994 году и имевшая такой успех, что спустя год про героя в итоге даже сняли два сезона мультсериала и выпустили серию комиксов. Причем нельзя сказать, что игра выделялась какими-то необычайно оригинальными идеями или графикой.

Earthworm Jim

Здесь просто был подобран идеальный коктейль из абсурдного сеттинга, юмористической подачи и не проседающей динамики. Местами сложно, иногда – весело, почти всегда – красочно и ярко, а в общем – просто увлекательно и затягивающе.

16-битный реквием памяти отца Sega Хидеки Сато Артем
Сащенко

Запустить корову в космос, защищать розовых щенков, был еще отвратный уровень в желудке, если я правильно помню. Максимально странная хрень. Мне Червяк Джим всегда казался даже сложнее Comix Zone. Но если хотите ощутить весь спектр игрового кошмара, то поиграйте в него на Gameboy. Хотя, так, наверное, можно сказать про все игры. Сам персонаж, кстати, достаточно забавный. Странно, что про него позабыли. Читал, что в этом году должен выйти мультсериал, но сама история с разработкой длится уже с 2021 года, так что может там все заглохло. Но буду рад возвращению Червяка Джима в любом качестве.

16-битный реквием памяти отца Sega Хидеки Сато Николай
Лалетин

Еще одним знаменитым антропоморфным персонажем из сеговской вселенной, о котором мы не можем не упомянуть, был Бугермэн. И если червяк Джим был каким-то странным, то этот – просто игровой фрик. Как игра набрала такую популярность, сложно понять. Наверно, сыграла свою роль любовь детей ко всему около-туалетному юмору.

Boogerman

Причем некоторые элементы игры были выполнены настолько старательно, что становились отталкивающими, но, разумеется, от этого и еще более притягательными. Мы проходили игру просто ради того, чтобы узнать, на что еще способен этот персонаж. Отрыжки, бурный метеоризм, сопли, козявки – все это удивительным образом не надоедало, а спустя определенное время просто воспринималось как стилистика игрового мира. Честно говоря, не уверен, что в наше время есть что-то похожее.

16-битный реквием памяти отца Sega Хидеки Сато Артем
Сащенко

О, он там в самом начале вылезал из унитаза, вроде. Не назвал бы юмор около-туалетным, самый что ни на есть туалетный. Но вот чего у многих сеговских платформеров не отнять, так это некой хардкорности. Проходить было непросто, но хотелось!

Boogerman Game

Конечно, это не уровень Beavis and Butt-Head в канализации, но тоже довольно сложная игра. В Boogerman, помню, были классные боссы. У каждого свой образ, свои фишки.

16-битный реквием памяти отца Sega Хидеки Сато Николай
Лалетин

В дополнение к сеговским шедеврам надо упомянуть битемап Battletoads, созданный, как это ни парадоксально, в ответ на выход Teenage Mutant Ninja Turtles у Nintendo. Вряд ли возможно было придумать что-то более нелепое, комичное и анекдотично-абсурдное, чем боевые космические жабы.

Battletoads

Но игра затягивала, подкупала смехотворностью сюжета, разнообразием уровней и совмещением различных игровых механик.

16-битный реквием памяти отца Sega Хидеки Сато Артем
Сащенко

К битемапам всегда дышал ровно, а вот стратегии полюбил именно благодаря сеговской Dune: The Battle for Arrakis. В то время я и не знал, что это за Арракис, что за Дюна, пряность, черви. Но игра сильно затягивала геймплеем.

Dune 2

И именно она впоследствии стала фундаментом для Command and Conquer. Кстати, спустя много лет поиграл в Battle for Arrakis снова, в этом материале можно узнать подробнее об истории создания игры и о том, как она ощущается сейчас.

Все эти, а также многие другие игры, не увидели бы свет, если бы не Хидеки Сато. Он не только построил империю Sega Mega Drive, но и подарил людям по всему миру драгоценные воспоминания из детства, ярких персонажей, обсуждение гайдов с друзьями, радость о прохождения сложного уровня. И за это ему наше искреннее спасибо! Покойся с миром, отец Sega Хидеки Сато.

Николай Лалетин
Пишу про знаковые книги и культовые фильмы, ищу смыслы в литературе и кино, не опасаясь глубины и сложности.
Артем Сащенко
Every scar will build my balathrone

Мерч по теме

Читайте также