Father of Sega Hardware
«Отец сеговского железа» — именно так зарубежная пресса окрестила Хидеки Сато. И в этом есть больше чем просто слова. С детства увлекаясь механикой и инженерией, Сато окончил Токийский технический колледж. Молодой уроженец острова Хоккайдо пришел в Sega Enterprises в 1971 году, привлеченный коротким рабочим днем по пятницам и высоким уровнем обещанной оплаты труда. Уверен, такое комбо любого заинтересует. На вступительном собеседовании Хидеки заявил, что готов безропотно подчиняться начальству и старшим и был успешно принят в штат исследовательского отдела, состоявшего из двадцати человек. Работенка отдела была непыльная и разнообразная: инженеры занимались как пайкой плат, так и выпуском деталей.

За рутиной пролетело почти десять лет, компания выпускала игровые автоматы, а возросшая популярность аркадных игр позволила зарабатывать более ста миллионов долларов в год к концу семидесятых. К началу 80-х Sega входила в топ пять производителей аркадных игр на территории США, но за периодом процветания наступил кризис игровой индустрии в штатах, и японское подразделение Sega перенаправило свою деятельность на создание домашних игровых консолей и компьютеров для внутреннего рынка Японии. В стране восходящего солнца индустрия только набирала обороты, были все шансы стать одними из первых в новом растущем бизнесе. Результатом усилий стал выпуск 8-битного домашнего компьютера SC-3000 со встроенной клавиатурой, который разошелся тиражом в несколько десятков тысяч.

«Мы узнали, что Nintendo планирует выпустить собственную игровую консоль, так что мы убрали клавиатуру из SC-3000 и представили ее как новую домашнюю консоль — SG-1000». Хидеки Сато
По сравнению с выпущенной в то же время Famicom (FAMily COMputer) от Nintendo продажи SG-1000 были смехотворны. Но для самой Sega Enterprises они казались ошеломляюще высокими – по воспоминаниям самого Сато, в первый год приставка разошлась в 160 000 экземпляров. С этого момента Sega решили, что им по силам конкурировать с Nintendo и плотно взялись как за работу над «железом», так и за разработку собственных игр для новых консолей. К концу первого года продаж конкурирующих приставок Nintendo выпустили девять игр для Famicom, тогда как Sega – целых 23. Не желая отставать от Nintendo, Хидеки Сато и Масами Исикава приступили к разработке следующих модификаций SG-1000, и в 1985 году Sega представила третье поколение приставки под названием Mark-III, а для американского рынка на ее базе была выпущена Master System. Консоль максимально воспроизводила графический движок аркадных автоматов и в этом показателе превосходила Famicom.
«Master System вышла на год позже NES. Какой бы превосходной ни была наша графика по сравнению с Famicom, у последней было явное преимущество, поскольку она появилась первой. В итоге нам удалось занять лишь около 10% внутреннего рынка консолей».
Хидеки Сато
Из восьми — в шестнадцать
С выходом сеговских консолей к компании пришло осознание, что игровые приставки – тоже часть их бизнеса и хороший источник дохода. Но сделать разработку игр для консолей следующего поколения приоритетной задачей было непросто. Хидеки Сато вспоминал, что тогда же появилась концепция дать людям возможность играть в любимые аркадные игры, не выходя из дома. Именно с этой идеи началась разработка Mega Drive. Первой задачей, с которой столкнулись инженеры при портировании аркадных игр, была необходимость разработки 16-битного процессора вместо использовавшегося 8-битного. Процессор МС68000, который Sega ставила в автоматы, был довольно-таки дорогим, а игровая консоль должна была стать доступной для максимально широкого круга геймеров.
«На самом деле, в процессе переговоров мы смогли добиться, чтобы процессоры продавали нам почти с 90% скидкой. Мы сказали своим партнерам: «Если дадите такую цену, возьмём сразу 300 000 штук». Потом надавили ещё: «А если ещё снизите, купим 500 000… миллион…». И в итоге мы их уговорили».
Хидеки Сато
Вышедшая в 1988 приставка Sega Mega Drive была не просто игровой консолью. Чтобы идти в ногу со временем, были добавлены дополнительные порты расширения памяти.

Зона вокруг слота для картриджей была выполнена круглой формы с прицелом на использование в будущем CD-ROM, а подключение модема создавало возможность сетевой игры. Инженеры даже хотели добавить поддержку караоке, которое было на пике популярности в конце 80-х. Наверно и хорошо, что от идеи отказались, ведь настоящая борьба за рынок приставок развивалась в сердцах геймеров, а не подвыпивших домохозяек.

С выходом на американский рынок Mega Drive (под названием Genesis) Sega ввязались в агрессивную войну за первенство с Nintendo. За полгода было продано полмиллиона консолей, но настоящее признание приставка получила с появлением легендарного Sonic the Hedgehog. При этом в родной Японии Соник не снискал особого успеха, а в США игра шла в комплекте с консолью и именно благодаря этому Genesis вышла на первое место по продажам, опередив Nintendo.

«Признаюсь, я недооценил потенциал Соника. И слава богу, что затея сработала. Ведь сама мысль о том, чтобы влюбить американских детишек 6-16 лет в японского персонажа-ежа, казалась мне безумной».
Майкл Кац, экс-директор Sega of America
Успех Genesis стал одним из самых ярких эпизодов во всей истории Sega. Было продано более 15 миллионов систем, что при условной цене Genesis в США по 150 баксов принесло компании баснословную прибыль. Но развитие индустрии игровых консолей пошло по пути, на котором продуктам Sega практически не осталось места. Компания пыталась идти в ногу с техническим совершенствованием продуктов, выпустив в 1995 году 32-битную приставку Saturn, а в 1998 – Dreamcast. У Сатурна было два основных процессора и аж пять вспомогательных, что делало ее более производительной на фоне конкурентов, но при этом и более дорогой в производстве. Дримкаст отличался оригинальной операционкой, имел выход в интернет, четыре слота для геймпадов и поддерживал подключение через VGA. Первая проиграла PS, а вторая, помимо проигранной конкуренции новой PS, просто не нашла покупателей, несмотря на множество технических преимуществ. В 2001 году, на фоне возрастающих финансовых и организационных проблем в Sega, Хидеки Сато возглавляет компанию и объявляет об уходе корпорации с рынка игровых консолей. В 2003 году Sega объединилась с компанией Sammy, образовав холдинг по производству игр Sega Sammy Holdings, Хидеки Сато ушел с поста председателя совета директоров, окончательно покинув компанию спустя пять лет, в 2008 году, оставив в качестве наследия бессчетное множество проектов, в которые по всему миру играют до сих пор.

Что же определило успех игровых приставок Sega в одних странах и их относительно низкую популярность – в других? Если в США игроки гонялись за графикой и игровыми персонажами, в Японии геймеры выбирали технические навороты, а в Германии вообще самые хитовые игры на Сеге были под запретом, то в России на первый план вышла цена. В середине 90-х у многих российских геймеров в комнатах стояли Спектрумы домашней или полу-домашней сборки с играми на 8-дюймовых дискетах. Кое-кто имел в своем распоряжении «серые» Дэнди. На их фоне Sega Mega Drive была далеко не дешевым продуктом, но продавалась официально и с лицензионными играми, тогда как набор картриджей для более дорогой Super Nintendo Entertainment System (SNES) был скуднее, и, положа руку на сердце, скучнее. В 90-е, если у тебя не было Sega Mega Drive (или ее же, но с приставкой 2, то есть второй модификации), то она была у кого-то из твоих друзей, одноклассников или у знакомых твоих одноклассников. Мне повезло, что счастливым обладателем Sega Mega Drive II оказался мой лучший друг. Это определило характер моего времяпрепровождения в течение многих лет. Усаживаясь на полу перед телеком в его квартире, мы проводили бессчетные часы, утопая в любимых игровых мирах. Предлагаем всем вместе вспомнить лучшие хиты с приставок Сега.
Вспоминаем любимые игры на Sega
Фаталити, бруталити и анималити
Если вы поняли, о чем речь, значит тоже играли в МК III Ultimate.

Но третья часть не у всех геймеров самая любимая, например, мне намного больше нравится МК-2, пусть без слишком большого пула игровых персонажей. Именно во второй части МК, кроме расширенного набора fatality, ввели babality и friendship. Бои стали быстрее, комбо – смертоноснее. Но, конечно, круче всего было смотреть на разлетающиеся всплески крови после особо удачных ударов. Идеальный игровой баланс (то есть ничего, кроме драк и схваток), режим турнира, куча любимых персонажей и комбинации клавиш джойстика, навечно въевшиеся в подкорку головного мозга.
Пожалуй, больше всего кнопок у меня полетело как раз на МК-3. Так бешено мы по ним хреначили в попытках успеть набрать нужную комбинацию. Помню, как по классу ходила толстенная книга с кодами к Сеге, самые замусоленные страницы были как раз с комбами для МК.

Вообще, Мортал Комбат — это, наверное, главная файтинг-франшиза для нашего поколения. Фразу «погоди, не бей, я кое-что попробую...» помнят все.
Да, игра не уникальна для сеговских консолей, но именно на ней она нашла свое идеальное классическое воплощение. С максимальной, не ограниченной жестокостью и кровавостью, с максимально удобным управлением – никакой Геймбой и рядом не стоял. Из похожих парных файтингов, в разное время появлявшихся на Sega Mega Drive, можно выделить:
- Street Fighter 2
- Primal Rage
- Fatal Fury 2
И особняком надо отметить еще один культовый файтинг на Сеге – WWF WrestleMania. И не говорите мне, что вы не смотрели реслинг на «ТНТ» или на «РЕН-ТВ». Лучше признавайтесь, за кого болели! Я, например, всегда фанател от Гробовщика (Undertaker), а мой друг выбирал себе БамБам Бигелоу. Да, игра в чем-то была карикатурна, но и сам вид «спорта» сложно назвать серьезным.

А теперь к настоящему рок-н-роллу!
"Let the carnage begin!"
Да, после этой фразы в игре не начиналась какая-то мясорубка в современном ее понимании, но для нас эта реплика Ларри служила уколом чистого адреналина прямиком в сердце. А сама игра отняла столько вечеров, что без всякого сомнения должна была отразиться на нашей успеваемости в школе. Rock’n’Roll Racing – это икона гоночных симуляторов в межпланетном мире. Хотя кому нужны были гонки, когда на борту каждого автомобиля – ракеты, мины и ускорители?!

На трассе разбросаны аптечки и пачки налички, разлиты лужи масла или вязкой зеленой жижи. А самое главное – здесь был сплит-скрин, а это означало, что можно проходить трассы со своим другом, прикрывая друг друга и отстреливая остальных участников гонки. Все это – в сопровождении блокбастеров от Black Sabbath, Steppenwolf и Deep Purple. Чем не идеальная игра?
Сеговские игры всегда славились каким-то особым юмором и угаром. General Chaos, Mutant League Hockey, Boogerman и, конечно, Rock’n’Roll Racing. Почему-то всегда было ощущение, что все эти игры пилит один поехавший в хорошем смысле слова чувак. В случае с последней у Blizzard получился настоящий шедевр из простоты, хард-рока и аркадных гонок. Одна из тех игр, благодаря которым я скучаю по Sega. А еще мне всегда нравилось, что тачку можно прокачивать.
Отдаленно чем-то похожим можно назвать и Road Rash. Да, те самые мотогонки с гвоздодером в руке! В основном, схожими элементами можно назвать сплит-скрин и возможность избавляться от соперников по гонке насильственными методами. При этом Road Rash казалась менее динамичной из-за большей протяженности трасс и более сложного управления при необходимости сражаться с соперниками.
Joe Pencil trapped ia a Comix Zone
Именно так разработчики изначально хотели назвать этот аркадный экшен. Хорошо, что передумали, ведь Comix Zone – одна из самых запоминающихся, стильных и необычных игр, выходивших на Sega Mega Drive. Джо Карандаш в финальной версии превратился в Скетча Тернера, а вся игра была вдохновлена клипом на Take on Me шведов A-ha. Кто знает, о чем речь, тот поймет.

В рамках достаточно небольшого игрового мира создателям удалось разместить огромный лор, наполненный своими персонажами и историями, о половине которых мы и не догадывались, проходя Comix Zone в школе. Например, крыса-спутник в игре получила свое имя, Roadkill (т.е., животное, сбитое на дороге), в честь названия группы, с которой автор саундтрека к игре записывал музыку.
У меня, когда слышу название Comix Zone, до сих пор во рту возникает вкус подушечек с шоколадной начинкой. Как-то во время прохождения игры слопал целую упаковку и потом мучался... Помню, что игра была довольно сложная. Великолепное качество рисовки, классная заставка, яркие персонажи.

Да и сама задумка с комиксом, в котором Тернер заперт, а зловещая рука Мортуса прямо здесь и сейчас рисует ему все новых врагов. А еще разработчики запарились и сделали аж три концовки. В то время для игр это не было такой обыденностью. А саундтрек какой!
Ну и всегда хотелось в конце уровня услышать заветное Well done, Turner! Кстати, сейчас игру можно скачать на Android, но ощущения, конечно, не те, что от джойстика.
Кстати, для того, чтобы игроки не проходили Comix Zone слишком быстро, ее создатели специально повысили сложность уничтожения врагов. В итоге, именно сложность ее прохождения стала одним из главных, если не единственным, упреком к вышедшей игре.
Странные и противные
Говоря про Сегу в целом, одна из первых ассоциаций – это Червяк Джим. Это уже классика платформера, вышедшая в 1994 году и имевшая такой успех, что спустя год про героя в итоге даже сняли два сезона мультсериала и выпустили серию комиксов. Причем нельзя сказать, что игра выделялась какими-то необычайно оригинальными идеями или графикой.

Здесь просто был подобран идеальный коктейль из абсурдного сеттинга, юмористической подачи и не проседающей динамики. Местами сложно, иногда – весело, почти всегда – красочно и ярко, а в общем – просто увлекательно и затягивающе.
Запустить корову в космос, защищать розовых щенков, был еще отвратный уровень в желудке, если я правильно помню. Максимально странная хрень. Мне Червяк Джим всегда казался даже сложнее Comix Zone. Но если хотите ощутить весь спектр игрового кошмара, то поиграйте в него на Gameboy. Хотя, так, наверное, можно сказать про все игры. Сам персонаж, кстати, достаточно забавный. Странно, что про него позабыли. Читал, что в этом году должен выйти мультсериал, но сама история с разработкой длится уже с 2021 года, так что может там все заглохло. Но буду рад возвращению Червяка Джима в любом качестве.
Еще одним знаменитым антропоморфным персонажем из сеговской вселенной, о котором мы не можем не упомянуть, был Бугермэн. И если червяк Джим был каким-то странным, то этот – просто игровой фрик. Как игра набрала такую популярность, сложно понять. Наверно, сыграла свою роль любовь детей ко всему около-туалетному юмору.

Причем некоторые элементы игры были выполнены настолько старательно, что становились отталкивающими, но, разумеется, от этого и еще более притягательными. Мы проходили игру просто ради того, чтобы узнать, на что еще способен этот персонаж. Отрыжки, бурный метеоризм, сопли, козявки – все это удивительным образом не надоедало, а спустя определенное время просто воспринималось как стилистика игрового мира. Честно говоря, не уверен, что в наше время есть что-то похожее.
О, он там в самом начале вылезал из унитаза, вроде. Не назвал бы юмор около-туалетным, самый что ни на есть туалетный. Но вот чего у многих сеговских платформеров не отнять, так это некой хардкорности. Проходить было непросто, но хотелось!

Конечно, это не уровень Beavis and Butt-Head в канализации, но тоже довольно сложная игра. В Boogerman, помню, были классные боссы. У каждого свой образ, свои фишки.
В дополнение к сеговским шедеврам надо упомянуть битемап Battletoads, созданный, как это ни парадоксально, в ответ на выход Teenage Mutant Ninja Turtles у Nintendo. Вряд ли возможно было придумать что-то более нелепое, комичное и анекдотично-абсурдное, чем боевые космические жабы.

Но игра затягивала, подкупала смехотворностью сюжета, разнообразием уровней и совмещением различных игровых механик.
К битемапам всегда дышал ровно, а вот стратегии полюбил именно благодаря сеговской Dune: The Battle for Arrakis. В то время я и не знал, что это за Арракис, что за Дюна, пряность, черви. Но игра сильно затягивала геймплеем.

И именно она впоследствии стала фундаментом для Command and Conquer. Кстати, спустя много лет поиграл в Battle for Arrakis снова, в этом материале можно узнать подробнее об истории создания игры и о том, как она ощущается сейчас.
Все эти, а также многие другие игры, не увидели бы свет, если бы не Хидеки Сато. Он не только построил империю Sega Mega Drive, но и подарил людям по всему миру драгоценные воспоминания из детства, ярких персонажей, обсуждение гайдов с друзьями, радость о прохождения сложного уровня. И за это ему наше искреннее спасибо! Покойся с миром, отец Sega Хидеки Сато.
