Изобретая скроллинг (до того, как это стало мейнстримом)
Мы все знаем, как пройти Кибердемона в DOOM II, но мало кто знаком с теми, кто стоит за его созданием. А эти ребята заслуживают того, чтобы вы узнали их по именам. Во времена доминирования глэм-метала, когда в Сиэтле еще только зарождался гранж, а подростки в голубых джинсах гамали в Super Mario на игровых автоматах в торговых центрах по всей Америке, игры предоставляли довольно мало разнообразия визуала и практически минимум погружения. Проекты выходили каждые несколько месяцев, о крупном успехе отдельные студии практически не мечтали – создание игр было ремеслом, закладывавшим фундамент зарождавшейся индустрии компьютерных игр.

В одну из таких небольших студий, Softdisk, в 1989 году устроился никому не известный программист Джон Ромеро, к тому времени уже пять лет пытавшийся заниматься разработкой видеоигр. И надо же было такому случиться, что именно в помощь ему был нанят 19-летний Джон Кармак, человек, которому было предначертано в чем-то перевернуть представление о возможностях видеоигр. В одной команде с ними работали геймдизайнер Том Холл, и Адриан Кармак, художник из арт-отдела Softdisk. Вместе ребята составили костяк Ideas from the Deep – полуофициального коллектива разработчиков, занимавшихся собственными проектами, совмещая их с работой в Softdisk.

Как известно, когда хорошо, тогда хорошо. Работа команды шла бодро, и вскоре на них вышел Скотт Миллер из компании Apogee с предложением разработать для них собственную видеоигру. Но создавать нечто, что было бы похоже на уже существующие продукты, Ромеро и компания не собирались. И для нового проекта – игры Commander Keen – Джон Кармак реализовал горизонтальный скроллинг игровых объектов, используя изобретенную им технологию «адаптивного обновления тайлов».
Здесь потребуется небольшое техническое отступление. Дело в том, что игры в 80-х годах были либо текстовыми, либо плоскими и статичными. Движение изображения производилось за счет вертикального скроллинга (прокрутки картинки), таким образом позволяя объектам перемещаться на игрока или от него. Такое решение было продиктовано необходимостью загружать игры в игровые автоматы с электронно-лучевыми трубками, развертка в которых идет по строкам, сверху вниз. Появление объектов справа или слева делало необходимым полностью обновлять изображение экрана, без какой-либо имитации прокрутки.

Для игр на ПК эта технология стало по-настоящему прорывной. Раньше для обновления изображения ПК заставляли перерисовывать десятки тысяч пикселей при перемещении игрока, теперь же достаточно было изменить только единственный адрес в памяти, указывающий исходную точку картинки, или прорисовать небольшую полоску пикселей с новыми тайлами. Благодаря этому у процессора ПК оставалось время для анимации персонажей, движущихся и активных элементов игры, с которыми взаимодействовал игрок.
Изобретая встроенные покупки (задолго до App Store)
Сейчас эта схема на каждом углу: юзер качает приложение с крутым функционалом, но для доступа к самым сочным и нужным фрагментам должен доплатить – купить одноразово или оформить подписку. Мы скрипим зубами, но платим за то, что нам нравится. Такой схематоз изобрели главные капиталисты планеты Земля – США. И назвали это shareware или «условно-бесплатное ПО». До Commander Keen эта модель использовалась в основном для продажи программного обеспечения – можно было бесплатно потестить ограниченную версию и при желании купить полный доступ. Игры, продававшиеся shareware, не приносили ощутимо больший доход по сравнению с продававшимися по традиционной схеме.
Но предприимчивый Скотт Миллер из Apogee решил, что новая игра от Ideas from the Deep будет распространяться по этой модели. Из трех эпизодов Commander Keen – Marooned on Mars, The Earth Explodes и Keen Must Die! – только первый был бесплатным, а остальные два игрокам предлагалось купить. Стоит ли говорить, что после того, как в первые месяцы Commander Keen продалась тиражом более 30 тысяч копий, прибыль Apogee Software выросла практически пятикратно.

«Мне очень повезло: я убедил группу разработчиков из другого издательства создать игру для моей компании, и этой игрой стал Commander Keen. Хотите верьте, хотите нет, но эти разработчики, ставшие впоследствии сотрудниками id Software, не верили, что игра может приносить доход, если распространять ее онлайн с помощью моих условно-бесплатных методов. Спустя несколько лет все они разъезжали на «Феррари»!».
Скотт Миллер
Игра получила еще три части продолжения, а технология скроллинга использовалась затем в нескольких играх, увидевших свет в то время, таких как Dangerous Dave, Shadow Knights, Rescue Rover и Hovertank One, также известная как Hovertank 3D. Сама же модель продаж shareware продержалась в индустрии до момента повсеместного распространения компакт-дисков, последними заметными проектами, продаваемыми по условно-бесплатной модели, стали Duke Nukem 3D (к созданию которого, кстати, непосредственно причастен и Скотт Миллер) и Quake, к которому мы вернемся позже.
После шумного успеха Commander Keen вся команда разработчиков ушла в свободное плавание, и именно этот момент принято считать преобразованием неофициальной Ideas from the Deep во вполне сформировавшуюся id Software.
Переход в другое измерение (без СМС и регистрации!!!)
Несмотря на уход, id Software не разорвали отношения с бывшим работодателем, Softdisk, и после выхода Commander Keen работали над несколькими играми для своего бывшего, в том числе над Hovertank.

Работа над этим проектом стала прорывной для Джона Кармака, занимавшегося проблемой создания настоящего 3D игрового мира. Для мощностей ПК того времени было неподъемной задачей постоянно перерисовывать 3D сцены при перемещении игрока.
Еще одно техническое отступление. Для ускорения игры Кармак решил прорисовывать только те поверхности, которые «видит» игрок, прорисовывая только условные «стены» игрового пространства, используя упрощенную технику рендеринга реалистичных изображений. Прием заключался в так называемой трассировке лучей. Во-вторых, Кармак ушел от необходимости моделирования трехмерных фигур объектов окружающего мира. С этой целью он использовал двухмерные графические изображения или анимации, так называемые «спрайты», придумав, как масштабировать их размер в зависимости от положения игрока. Соединив «быструю» отрисовку пространства с упрощенным отображением игровых объектов, Кармак смог реализовать на ПК быстрое перемещение по игровому 3D-пространству.
Первой игрой, в которой id Software применили эти приемы стала вышедшая в апреле 1991 года Hovertank, 3D-шутер от первого лица на ПК. Но главное было впереди. Для своего следующего релиза ребята из id Software добавили сразу два нововведения, определивших отличительные особенности тех игр, которые теперь называются классикой. Главным элементом стало применение новой графической техники «наложения текстур», позволявшей накладывать на поверхности вместо сплошной однотонной раскраски реалистичные текстуры. Вторым неотъемлемым элементом стало появление «руки» игрока в нижней части экрана. И во многом именно эта небольшая деталь добавила глубины погружения игроков в игровой мир. Вышедшая в ноябре 1991 года Catacombs 3D оказалась технологическим прорывом, заложив прочные основы жанра FPS.

Би Джей Бласковиц и Думгай
После выхода Catacombs 3D, несмотря на то, что игра принесла разработчикам всего пять тысяч дохода, id Software решили развивать жанр FPS. И с подачи старого знакомого Скотта Миллера из Apogee приступили к работе над Wolfenstein 3D. Сочетание технических решений, реализованных в «катакомбах», с мрачной стилистикой подземелий нацистских застенков замка Вольфенштейн явилось идеальной комбинацией для игрового мира. Всем геймерам зашло крошить фашистов из разных видов оружия, а в крайнем случае – бросаясь в рукопашный бой с ножом. Жестокость боевых сцен, эстетика игрового мира, плавный и быстрый игровой процесс явно понравились геймерам, и продажи условно-бесплатной игры приносили Apogee 200 тысяч долларов в месяц.

«Wolfenstein 3D стал первым случаем, когда мы могли сказать: „Мы будем делать игру столько, сколько потребуется“. До этого всегда было два месяца. Мы выпускали игры за два месяца, и так в течение полутора лет. Но наконец мы перестали ограничивать себя во времени, … и на создание shareware-версии Wolfenstein у нас ушло четыре месяца».
Джон Ромеро в интервью на подкасте Deep Dive
Четыре месяца, Карл!!! Давайте, ожидающие третьей «халвы», скажите, много это или мало для команды из четырех человек? Популярность игры была зашкаливающей. Даже в Германии, где игра была запрещена сразу после выпуска из-за использования нацистской символики, игроки могли получать копию игры в коробках без маркировки.

Но и это, как оказалось, еще не предел для id Software. Ведь такой свободы для разработки игр, как в то время, не найти в XXI веке. После успеха Wolf3D парни из id Software могли не прислушиваться к мнениям больших студий, в какой-то мере позволяя себе плевать на общепринятые рамки для тематики видеоигр. И почему бы не написать собственную «библию»? Именно так назвал свой дизайн-документ для проекта новой игры один из разработчиков id Software, Том Холл. «Библия DOOM» увидела свет в 1992 году, спустя полгода после выхода Wolfenstein 3D. Это был практически сценарий игрового фильма, с несколькими продуманными персонажами и сложным развитием сюжета. Однако, легенды гласят, что в какой-то момент, когда разработчики решали, стоит ли отягощать будущую игру усложненным сеттингом, Джон Кармак привел веский довод: «Сюжет в игре – всё равно что сюжет в порнофильме: он должен быть, но абсолютно не важен». Таким образом, от сложных сценариев решили отказаться, сделав ставку на динамику движений и боев, когда прохождение игры напрямую зависит от скорости и меткости игрока. Вскоре после начала работы над игрой Том Холл ушел от id Software к Apogee, а на его место пришел Сэнди Питерсен, создатель настольной игры по Call of Cthulhu. Благодаря этой замене в новой игре появились те самые бесконечные, запутанные и в чем-то безумные конфигурации уровней первой части DOOM.

«В мире попросту не было никакой другой подобной игры, поэтому мы не могли сказать: «Да, тут мы ошиблись», «Мы многое не реализовали, потому что нам не хватило времени» просто потому, что пока игра не вышла, этих идей ещё не было. Весь мир был «миром до Doom»».
Джон Ромеро, 2018 г.
Страшно представить, какой извращенный поворот судьбы свел в одной команде таких маньяков как Джон Ромеро, Адриан Кармак, Сэнди Питерсен и Джон Кармак, фанатеющих от потусторонней и демонической тематики, со склонностями к созданию жестокого и кровавого игрового контента. Не скованные требованиями и указаниями внешнего издателя, ребята не на шутку разошлись и в декабре 1993 года из-под их пальцев вышла одна из самых знаменитых игр студии – DOOM.
Золотой век id Software
Успех пришел мгновенно. За сутки игра заработала сотню тысяч «зеленых», а возможность сетевой игры укладывала локальные серверы один за другим и перегружала местные сетки. Билл Гейтс уломал ребят локализовать игру на «винде», а кинокомпания Universal на всякий случай купила права на экранизацию. Надо сказать, что эти права пригодились студии спустя десять лет: фильм по игре вышел в 2005 году, но не окупился в прокате и вообще лучше бы его никогда не снимали.

DOOM заложила сами основы жанра шутеров от первого лица, все видеоигры создаваемые после – так или иначе восходят именно к ней. Как и в случае с Wolfenstein 3D, для новой игры сразу начали появляться моды. И это вторая причина, по которой игра оставалась популярной долгое время. Количество дополнений и модификаций к DOOM росло с момента ее выхода, и вместе с ним росла фан-база и число пользователей игры.
Очевидно, что надо было хватать удачу за хвост, и работа над сиквелом началась практически мгновенно. Если Wolf3D можно назвать прадедом современных шутеров, DOOM – дедом, то DOOM II – это определенно отец всех и вся. Никаких принципиальных изменений в движке, только добавление культовой двустволки, новых врагов и множества новых уровней – вот и весь секрет успеха. Но нужно ли что-то еще, если за ней просиживали часы и сутки все – от школьников до взрослых дядек, от Калифорнии до Ленинграда? Жестокий шутер получил в США рейтинг М (только для взрослых) в нововведенной системе ESRB (Entertainment Software Rating Board). Что не менее важно, вторая часть продавалась уже не по системе условно-бесплатных игр, а поступила в продажу как полноценный продукт, реализуемый через розничные продажи. За год продалось около двух миллионов копий игры, и за ней закрепился статус культовой на десятилетия вперед.

«Мы никогда не ставили перед собой цель «о, вау, у нас есть деньги на новую машину!». Наша цель состояла в том, чтобы создать что-то грандиозное. Мы знали, что деньги придут, если мы сделаем что-то по-настоящему великое, и даже в те первые дни у нас все получалось, потому что нам почти никогда не приходилось беспокоиться о деньгах. Мы так хорошо зарабатывали и так мало тратили, что понимали, что движемся в правильном направлении, и хотели продолжать в том же духе» .
Джон Ромеро
В истории игровой индустрии принято считать DOOM II пиком для id Software, но я уверен, что их следующий релиз был по-настоящему верхней точкой их творчества. И речь идет про серию игр Quake. В чем же ее принципиальное отличие от предшественников? К середине 90-х ПК нарастили достаточно мощностей для реализации идей, появившихся в голове Джона Кармака еще при работе над Wolf3D. Надо признать, что игры id Software и сами стимулировали развитие производителей железа, создавая спрос на мощные видеокарты, что в свое время подтверждали в NVIDIA. Quake стал неофициальной проверкой видеокарты: если она позволяла запускать игру без тормозов, это говорило о ее качестве.

В отличие от серии DOOM, Quake позволил игроку смотреть во все три стороны, введя в геймплей не иллюзорное, а реальное измерение по оси Z. Нужно ли упоминать про пресловутое «погружение» в игру, незнакомое до этого времени ни одному геймеру? Но мало того, в игре был реализован мультиплеер через интернет. До этого все сетевые игры использовали проводное соединение локальной сети, но с развитием интернет-технологий id Software вывели шутеры на новый уровень. Игрок сражался не просто с обученными ботами, а с другими игроками, что позже определило популярность CS.

«На этом пути были критически важные точки развития. Сначала переход к виду от первого лица, потом произвольные 3D-миры, затем – аппаратное ускорение… Но с важнейшими задачами мы справились. По-прежнему можно усовершенствовать все эти аспекты, но… мы уже можем создать любой мир с определённой степенью точности. Мы можем усовершенствовать качество, спецэффекты и всё подобное. Но у нас уже есть фундаментальные инструменты, необходимые для создания игр, являющихся симуляцией мира».
Джон Кармак
Сюжетно игра была все тем же динамичным шутером, в котором единственными событиями, влияющими на продвижение игры, являлась смерть врагов. Никакой внятной истории, но зато новый движок делал геймплей ровным и плавным, а бои – адреналиновыми и драйвовыми. Именно эта «пустота», стоявшая за картинкой, и сыграла ключевую роль в развале команды разработчиков, ознаменовав начало заката самобытной и многообещающей студии.
Период полураспада
Изначальные разногласия между Ромеро и Джоном Кармаком вызваны желанием первого привнести в создаваемые игры нечто большее, чем просто технические новаторства и демонстрация возможностей. Джон Кармак, которого неспроста часто называют техногиком, был далек от чего-то большего, чем простые и эффектные экшены. Кроме того, Quake открыл для него новый способ обогащения – помимо игрового продукта студия начала продавать и движок, на котором эта игра писалась — Quake Engine. Ромеро стремился дать игрокам некое концептуальное видение, стоящее за стрельбой и бегом по лабиринтам, придать играм лицо, сделать их в чем-то уникальными и узнаваемыми. Да, пусть это будут порталы в ад, которые необходимо прикрыть, или замок, полный монстров, поклоняющихся фюреру – это были простые, но понятные идеи, позволяющие говорить об играх как о творчестве, и не только в технологическом аспекте.

После выхода Quake из команды id Software ушли Джон Ромеро, а в процессе работы над Quake II студию покинули Сэнди Питерсен и МакГи. Студия не заметила потерь, заменив ушедших новыми сотрудниками в максимально короткие сроки. Но уход идейного вдохновителя и создателя id Software не мог не сказаться на судьбе всей студии. Quake II повторила успех первой части, продвинув франшизу в техническом плане и, безусловно, порадовав игроков по всему миру красочной картинкой, наличием некоего сюжета и геймплеем с 10 уровнями, напичканными различными врагами.

Логично, что с развитием всемирной паутины и кратным ростом вычислительных мощностей ПК следующим прорывом от Кармака стало создание полностью сетевой игры, в которой отсутствовал режим индивидуального прохождения. Так же, как Wolf3D явилась родоначальником жанра FPS, так же Quake III Arena положила начало арена-шутерам. Помимо одиночного режима, в котором игрок сражается с ботами, игра предлагает четыре варианта мультиплеера с живыми игроками. Турнирный режим предлагал соревнование парами один на один, с выбыванием проигравшего. Появился командный режим захвата флага. А помимо классического Deathmatch ввели и командный на 16 юзеров. Ботов в игре отличал высокий уровень интеллекта, меняющийся в зависимости от уровней сложности, а игровой движок привнес множество технических нововведений:
- система шейдеров;
- соединение поверхностей с искривлением;
- скелетная анимация;
- объемный туман, зеркала, порталы, декали и другие элементы.
Кстати, в основу движка Call of Duty легли именно наработки Кармака для третьей «Кваки». Сама же игра до сих пор собирает на серверах поклонников серии, что с учетом ее возраста и количества существующих арена-шутеров можно смело назвать чем-то фантастическим.
Инерционное движение
Я бы хотел сказать, что история id Software знала еще множество моментов успеха, а их релизы были встречены с восторгом и восхищением. Но это далеко не так. Базис, созданный в творческом тандеме Ромеро и Кармака в сопровождении идей Адриана Кармака (кстати, он не родственник Джона, а просто однофамилец) и Сэнди Питерсена, исчерпал себя в серии Quake. Да, студия выпустила множество дополнений и обновлений полюбившихся игр, но с созданием принципиально новых продуктов испытывала очевидные затруднения. В период с 2000 по 2011 в продажу вышла только одна игра, не основанная на ранее выпущенных продуктах студии – Orcs & Elves, совместный проект с Fountainhead Entertainment. Помимо этого ничем непримечательного релиза, id выпустили DOOM III (2004), DOOM RPG (2005), Wolfenstein RPG (2008), DOOM II RPG (2009) и Quake Live (2010). Все они были по-разному приняты публикой, но ни одна из этих игр не стала даже вполовину настолько же популярной, как релизы 90-х годов.

Вышедшая в 2011 Rage в очередной раз доказала технический гений Кармака, обогнавший возможности ПК того времени, и стала его последней работой в составе id Software. В 2013 году на фоне слухов о ведущейся работе над DOOM III Джон Кармак покинул студию, таким образом став последним из команды разработчиков, подаривших нам, геймерам девяностых-нулевых, столько дорогих сердцу часов. И надо признать, что даже после выхода в 2016 году переиздания DOOM и несмотря на относительную свежесть в DOOM: The Dark Ages 2025-го года, студия живет скорее по инерции, в ожидании появления на горизонте нового Джона Ромеро и Тома Холла, наполненных свежими идеями и способных создавать игры без оглядки на вышедшее до них. Дождемся ли мы новой революции от id Software? Время покажет, будем надеяться, что мы еще увидим что-то столь же захватывающее, как DOOM II и нечто такое же кровожадно-новаторское, как Wolfenstein 3D.
