Статья
3 апреля 2026
13 минут чтения

Игры с финским лицом: вспоминаем создателей Max Payne в ожидании Control Resonant

Мы продолжаем знакомить наших читателей с историей небольших студий, стоящих за разработкой культовых игр. Вы могли и не слышать имен разработчиков, но вам точно знакомы названия этих хитов: Max Payne, Alan Wake, Quantum Break, Control. За разработкой этих игр стоит небольшая финская студия Remedy Entertainment, а ее креативный директор Сэм Лейк 28 марта 2026 года отметил свое 56-летие. Сегодня именно он и его компания станут героями нашего материала.

Николай Лалетин
Автор
5
13 мин.

От реинкарнации Rock ’n’ roll Racind до Bullet time

Первый состав команды разработчиков Remedy Entertainment, как и во многих других случаях, когда речь заходит о небольших студиях, сложился из компании друзей, занимавшихся любимым делом. Будущие создатели Remedy в начале 90-х делали компьютерные визуализации и только мечтали о собственных играх. В то время на гребне волны были DOOM II (о котором мы писали в нашей статье про id Software) и Duke Nukem II, шутеры, задавшие тон всей индустрии. Двое финнов, Самули Сувахоку (Samuli Syvähuoko) и Петри Ярвилехто (Petri Järvilehto) вряд ли могли рассчитывать на то, чтобы повторить успех этих игр. Поэтому, задавшись целью создать что-то свое, они начали с чего-то более приземленного и достижимого.

«Когда Remedy только начинали, это был по сути набор ребят с опытом разработки демонстрационных программ. Мы были очень молоды, только закончили школу, и могли только мечтать о возможности самим делать игры. В Финляндии не было подходящих игровых студий, так что нам пришлось создать собственную. Я начал карьеру художника, работая над гонками с видом сверху (Death Rally). В то время у нас вообще-то не было должностей типа «руководитель проекта», «продюсер» или «ведущий дизайнер», но поскольку никто не занимался организацией или координацией игры, этим занялся я. Death Rally стала нашей первой игрой, и когда мы начали работать над Max Payne, вполне естественно, что на меня легла основная ответственность за игру». 

 

Петри Ярвилехто

Для работы над текстовыми блоками Death Rally Петри Ярвилехто пригласил своего давнего знакомого, Сами Антеро Ярви, в 1995 году изучавшего английскую литературу в университете Хельсинки. В студенческие годы Сами разрабатывал сюжетные линии для игровых сессий своих друзей по Dungeons & Dragons, оттачивая навыки повествования и разработки персонажей. Когда Сами стал частью команды Remedy, он принимал участие в написании внутриигрового текста, описаний меню и незначительных сюжетных элементов. Таким образом он стал частью профессиональной команды по разработке игр. Позже обязанности Лейка расширились от написания специализированных текстов до всесторонней дизайнерской работы, включая участие в разработке прототипов, исследовавших интеграцию повествования в экшен-играх. Его псевдоним, Сэм Лейк, является производным от настоящего имени: Сэм – от финского имени Сами, а Лейк, как и финское слово Ярви, переводится как «озеро». То есть не такой уж это и псевдоним, скорее, англицированное переосмысление собственного имени.

Сэм Лейк

Death Rally больше всего похожа на вышедшие чуть раньше Rock’n’Roll Racing от Blizzard. По крайней мере, вся задумка с гонками-стрелялками как будто перекочевала напрямую из сеговской игры, с той разницей, что здесь уже не было флера межпланетных соревнований, заезды приземлились в знакомых человеческих локациях. Тем не менее, система апгрейда тачек была очень похожа на рок-н-рольную: можно было докупать броню, шины или ускорение. Или, если хватало средств, то можно было сменить и тачку, в комплекте с которой шло базовое бортовое оружие. В общем, веселая вышла аркада, геймерам зашло, а у студии появились деньги. Кстати, издателем Death Rally были Apogee Software во главе со Скоттом Миллером, который в свое время стоял за выпуском Wolfenstein 3D.

Death Race

По заказу одного британского издания, Remedy разработали так называемый бенчмарк – специальное ПО, задачей которого является оценить производительность «железа», собранного у геймера «под капотом». Разработанный финнами бенчмарк Final Reality стал настолько популярным, что часть членов команды Remedy отщепилась от разработчиков игр и основали собственную студию Futuremark, специализирующуюся на бенчмарках. Стоит признать, в своей отрасли ребята достигли определенных успехов. Но намного важнее здесь то, что разработка Final Reality позволила Remedy создать собственный 3D-движок, получивший название MaxFX. Разработчики загорелись идеей создания собственной «стрелялки» и даже разработали концепт постапокалиптического зомби-шутера. Пройдясь со своим проектом по кабинетам, ребята наткнулись на отказы. И тогда им на помощь вновь пришел Скотт Миллер, возглавлявший 3DRealms (они же бывшие Apogee Software). Он предложил отказаться от научно-фантастических элементов и попробовать приблизить игру к недавно вышедшей Tomb Raider (о серии игр и персонаже Лары Крофт читайте здесь).

Remedy Entertainment
Ранние годы Remedy. Сэма Лейка уже можно узнать

Работу над сюжетом будущей игры поручили Сэму Лейку. Изначально проект, называвшийся Dark Justice, основывался на борьбе с распространением наркотиков в американском мегаполисе. В 3DRealms сказали «всё брехня, переделать!», что концепцию надо доработать. Dark Justice сменился на Max Heat, действие перенеслось в Нью-Йорк, а главного героя назвали Макс Пэйн. Фамилия персонажа, созвучную с английским словом «боль» (pain), отлично вписалась в литературно-нуаровую концепцию игры, представленной широкой публике на выставке в 1997 году. Показанный проект был прохладно принят публикой и стало понятно, что на фоне всего многообразия на рынке шутеров, игре не хватает собственной фишки.

«Столько всего, что мы хотели бы добавить в игру, но у нас не хватило времени или ресурсов. Кроме того, при разработке игр каждый день возникают технические проблемы. Что-то не работает, нужно выяснить причину; или же приходится иметь дело с плохо организованным процессом, чтобы заставить графические и звуковые эффекты работать в игре. Инструменты и процессы со временем улучшаются, но разочарование остается тем же, как и производственные цели становятся все выше».

Петер Хайба, композитор Remedy Entertainment

Вышедший год спустя трейлер был уже на голову лучше первоначальных набросков. Разработчики специально слетали в Нью-Йорк, чтобы отснять городские локации и лучше передать атмосферу Большого Яблока в игре. Но бюджет студии всё ещё не был безграничным, поэтому на многих вещах приходилось экономить: в качестве моделей на вторых ролях выступали родственники и друзья членов команды. Не говоря уже о том, что лицом главного героя игры стала внешность самого Сэма Лейка. Да, этот прищур и улыбка – реальные черты Сами Антеро Ярви. Что ж, прием сработал, мы запомнили Макса Пэйна именно таким.

Max Payne

«Я продолжал играть, замедляя игру вручную непосредственно перед боем, а затем ускоряя в середине боя. Замедлял ещё раз перед следующим убийством (что выглядело бы потрясающе в замедленной съёмке), а затем снова ускорял. Делал это снова и снова, и вдруг всё стало понятно. Поскольку функция замедления самой игрой не сработала, что если мы дадим игроку полный контроль и просто перестанем пытаться использовать это как элемент, определяемый сценарием? Мы чуть ли не побежали по коридору к ведущему программисту и попросили его сделать быстрый прототип, назначив функцию замедления и ускорения на кнопку мыши. И как только у нас появился этот прототип, мы поняли, что у нас получилось что-то волшебное».

Петри Ярвилехто

И это было ознаменованием настоящего прорыва. К 1998 году Remedy допилили графику, внедрили функцию сохранения, Сэм Лейк добавил в игру элементы графического романа, который тоже стал узнаваемой чертой будущей франшизы. Но самым главным нововведением был режим bullet time, механика, позволявшая игроку замедлять время в игре. Это одновременно служило и мощным кинематографичным эффектом (особенно на фоне прогремевшей «Матрицы»), и новаторской техникой для геймплея. Игрок мог лучше уклониться от выстрела и при этом точнее прицелиться. Трассировка полета пули добавляла картинке яркость и непривычность. Max Payne в одночасье стал одной из самых ожидаемых игр. И вышедшая в 2001 году игра не разочаровала тех, кто ее так ждал.

Игра Макс Пэйн

После успеха первой части Max Payne за ней, спустя два года, в свободное плавание отправился и сиквел. Но на фоне бума в отрасли вторая часть популярной игры от Remedy осталась на вторых ролях. Поклонники с теплом встретили возвращение героя, но продажи не оправдали надежд издателей. Как результат, издатели выкупили у Remedy права на Макса, и студия навсегда отошла от разработки игр франшизы.

Игры с финским лицом: вспоминаем создателей Max Payne в ожидании Control Resonant Артем
Сащенко

Макс Пэйн – ну это классика. Первый буллет тайм в моей жизни и игра, породившая кучу подражателей (например, Dead to Rights с собакой, помните такую?). Полноценные кат-сцены были в то время дорогим удовольствием, поэтому студия придумала заменить их стильными нуарными комиксами. И магия случилась.

Max Payne

Но продолжение The Fall of Max Payne мне всегда нравилось больше первой части. В нем была Мона Сакс, «No fear, Vlad is here» и уровень с Капитаном Бейсбольной битой, чья гигантская голова, начиненная взрывчаткой, застревала в дверных проемах. К плюсам игры отнесу ее идеальный тайминг, она не успевала наскучить.

Max Payne 2
До сих пор не верится, что они решились запихнуть в игру этого маскота

Позже я узнал, что у Remedy была задумка: выпустить всего 4 части Макса Пэйна, каждая была посвящена определенному времени года. Название продолжения даже на это намекает (Fall не только падение, но и осень). Но планам этим сбыться было не суждено, Remedy продала права на разработку третьего Пэйна Rockstar Games. И знаете, мне нравится эта часть. Да, ее ругают (и небеспочвенно) за отсутствие мрачной нуарной атмосферы первых двух игр серии. Да, Макс Пэйн здесь больше напоминает Крепкого орешка, чем себя самого. Но экшен в тройке самый топовый и веселый из всей трилогии. Игра до сих пор хороша, а сколько уже прошло времени… Экранизацию с Уолбергом вспоминать не будем, если хотите посмотреть настоящего Пэйна в кино, то зацените «Расплату» с Мэлом Гибсоном, если этот фильм каким-то образом прошел мимо вас.

Remedy будит Алана

Через несколько лет внутренней работы студия вернулась более заряженной, и, что важнее, с новыми идеями. Сэм Лейк сделал правильные выводы, анализируя успех Max Payne. Он взял за основу мрачную, гнетущую атмосферу нуара, так хорошо сработавшую для экшен-шутера, и добавил к ней лучшее из работ своих любимых кинорежиссеров – Линча, Кубрика и Хичкока. О новом проекте Remedy стало впервые известно в 2005-м. И теперь это был уже экшен-триллер, в котором игровой мир выполнял намного более значимую роль. Как и в случае с Max Payne, работа над игрой заняла у студии больше времени, чем рассчитывали разработчики. Подписав соглашение о разработке игры в 2006-м, премьера в Штатах состоялась только в 2010-м, а в остальном мире – и вообще лишь в 2012-м.

«Мы потратили больше года на разработку различных идей, прежде чем остановились на Alan Wake. Мы рассматривали множество разных игровых концепций. Я бы сказал, что постепенно, шаг за шагом, некоторые из них оставались нераскрытыми. В каком-то смысле это было похоже на качание маятника. После более чем семи лет работы над Max Payne, мы почувствовали, что пришло время для чего-то другого».

Сэм Лейк в интервью Game Informer

Alan Wake Game

«Что я могу сказать про первого Вейка. Эта игра невероятно понравилась мне поначалу, но задушила уже к середине. Привлекло то, что ты играешь не за супер-убийцу какого-то, а за обычного (ну не совсем обычного, ок) писателя. Тогда я как раз зачитывался Кингом и Кунцем, так что атмосфера игры неплохо коррелировала с настроением книг. Но в какой-то момент вместо мрачного мистического триллера-детектива я получил побегушки по лесу от точки до точки и отстрел одинаковых врагов. Причем, даже боссы или элитные противники (ок, чел с бензопилой был довольно жуткий) особо не отличались разнообразием. Но начало шикарное, да и задумки с фонариком и светом, со страницами из романа, прикольные. Но игру, честно скажу, не прошел, надоела. Думаю, вернусь к ней позже. Потому что все же она заслуживает того, чтобы пройти ее, но я просто в какой-то момент перестал получать от нее удовольствие. А играть без удовольствия – это хуже, чем не играть вовсе. Да и вообще, зачем Вейку столько термосов с кофе?!».

Главный редактор блога Dead Brush Артем Сащенко

Сэм Лейк
А, ну тогда вопрос про термосы снимается

Сэм Лейк ломает время

После относительного успеха Alan Wake Сэм Лейк получил большую творческую свободу в Remedy Entertainment, и начал создавать взаимосвязанные научно-фантастические сюжеты, первым из которых стал сценарий для Quantum Break, вышедшего в 2016-м году. Будучи к тому времени креативным директором студии и одновременно сценаристом, Лейк лично руководил разработкой игры, в центре которой лежало открытие главным героем способностей к управлению временем, проявившихся после неудачного научного эксперимента. На всякий случай хотим вас предупредить: как правило, неудачные научные эксперименты не заканчиваются ничем хорошим, поэтому их и называют неудачными. Структура Quantum Break сочетала игровой процесс с пятью эпизодами телесериала, позволяя игроку своим выбором влиять на ход многочисленных временных линий и определять финал сюжета. Лейк соединил в одной игре «интерактивную» литературу и телевидение, продолжив свое движение как сценариста и писателя в область мультимедийного повествования в видеоиграх. Несмотря на все новации, игра не выстрелила. Игроки жаловались на многообразие ненужных механик, геймеры не желали ставить себе десятую винду ради установки игры, а критики разнесли сериальную составляющую повествования.

Quantum Break

Тем не менее, для Сэма Лейка работа над Quantum Break была частью его органичного развития как писателя. Наверняка, если бы Microsoft не оставила за собой все права на дальнейшие разработки по игровой вселенной, разработчики из Remedy смогли бы провести работу над ошибками и допилить игру до нужного уровня. Но, как и в случае с Max Payne 2, Remedy надо было начинать новый проект практически с чистого листа. И здесь студии снова помог гений Лейка, который, казалось, только и ждал возможности реализовать свою очередную полубезумную идею. Нет, мы говорим не про Crossfire X и не про Agents of Storm. Эти игры получили весьма скромный прием, и не были в каком-либо смысле прорывными работами. Речь идет про Control.

Remedy берет все под контроль

Вышедшая в 2019 году Control явилась пиком творчества Лейка в качестве режиссёра видеоигр, если такой термин существует. Игра помещала вас в центр мира, наполненного непонятным и сверхъестественным. Учиться приходилось на ходу. И не просто учиться, а пытаться понять, что вообще тут, на хрен, творится. Потому что в игре иногда отключались даже самые базовые законы привычного физического мира. На этот раз новые внедренные техники телекинеза или левитации служили игроку средством ведения боя. Супер-силы теперь были и у противников, что только усложняло сражения.

Control

При этом игра сохранила и элементы шутера, причем эпизодически максимально активного и требующего от геймеров концентрации. Сэм Лейк дошел до того, что прямо во время сражения с какими-то антагонистами игроку приходилось выполнять какие-то чисто квестовые задачи – например, починить освещение, чтобы смочь убить противника. Плюс к основному геймплею Control подручными средствами развивал и собственно историю игрового мира, рассказывал предысторию происходящего, разъяснял игроку причины событий игры и вел параллельную сюжетную линию.

«Теперь, когда Control вышла, мы не хотели поднимать большой шум до релиза, но я хотел постепенно развивать идею взаимосвязанной вселенной для Remedy. Если вы будете играть в Control и исследовать игровой мир, вы найдете подтверждения того, что Alan Wake и Control существуют в одной вселенной. Более того, становится ясно, что ФБР, занимающееся этими необъяснимыми явлениями, расследует, что произошло в Alan Wake».

Сэм Лейк, в интервью Game Informer

Control наглядно продемонстрировала, что бывает, когда студия разрабатывает игру без оглядки на требования издателей. Особенно таких издателей как Microsoft. Да, может быть игру нельзя назвать эталоном, но определенно можно говорить о ней, как об уникальном продукте, как о непохожем ни на что игровом опыте и как о захватывающе необычном, странном, будоражащем и неповторимом опыте. Утверждению собственной вселенной Remedy Entertainment помог и выход второй части Alan Wake.

Alan Wake 2

Первый кроссовер двух игровых миров появился в DLC для Control под названием AWE. Как настоящий писатель, Сэм Лейк, одновременно выполняющий функции режиссера в своих собственных вселенных, говорит, что переплетение двух сюжетов только начинается. С выходом The Lake House DLC для Alan Wake II эти миры объединились ещё плотнее. Более того, Лейк прячет в свои новые проекты все больше элементов, укрепляющих эту связь. Таким образом, начиная играть в одну игру, геймер волей-неволей погружается с головой во все остальные проекты Remedy, оказываясь безвозвратно затянутым этим удивительным, хотя и зачастую пугающим миром Сэма Лейка.

«Мне кажется, мы только начинаем, поэтому ещё рано говорить о финале. Мне нравится связывать эти вещи воедино. Мне нравится углублять и расширять лор. Это действительно похоже на возможность взять эти нити, которые мы заложили, растянуть их, развить разные идеи. Это очень захватывающе. При этом, наше видение заключается в том, что каждая игра должна быть интересной сама по себе и самодостаточной».

Сэм Лейк в интервью IGN

С выходом Alan Wake II Remedy застолбили за собой нишу, в которую уже физически никто из конкурентов не сможет пролезть. Просто потому, что все наработки, персонажи, сюжеты и геймплей держатся индивидуально на плечах каждого из разработчиков студии. А во главе самых амбициозных проектов стоит Сэм Лейк, творческий гений которого, кажется, не знает границ. В 2024 году на церемонии New York Game Awards было объявлено, что креативный директор Remedy Entertainment Сэм Лейк стал очередным лауреатом премии Andrew Yoon Legend Award. В 2025 году он получил награду Best Creative Lead от Develop:Star Awards и престижную Lifetime Achievement Award от Game Developers Choice Awards. На фоне заслуженного чествования гения Сэма Лейка, игровой мир ждет выхода продолжения Control, получившего название Resonant.

Николай Лалетин
Пишу про знаковые книги и культовые фильмы, ищу смыслы в литературе и кино, не опасаясь глубины и сложности.
Артем Сащенко
Every scar will build my balathrone

Читайте также