Статья
25 ноября 2025
7 минут чтения

Открытие всегда сопряжено с риском, в этом и таится суть авантюризма

Сегодня поговорим о Clair Obscur: Expedition 33 как об игре, так и о явлении.

Дмитрий Русанов
Автор
63
7 мин.

Никому не известные французские разработчики занимались JRPG-проектом под названием Sandfall. Пески времени были сюжетной задумкой в корне повествования, отсюда и нейминг, позже ставший названием самой студии, а игру переименовали в Clair Obscur.

Разработчики Clair Obscur

Изначально это была фэнтезийная 3D игра с классическим для жанра геймплеем. Пошаговые бои, эксплоринг в перемешку с кат-сценами и диалогами. Сеттинг, кстати говоря, имел очень жирный намёк на стимпанк, так как один из лидов студии является ярым фанатом Dishonored, в том числе его визуального стиля. Но одно случайное событие кардинально изменило ход разработки, впрочем, таких событий у команды впереди случится ещё немало.

Гийом Брош

Гийом Брош, руководитель Sandfall, человек поигравший возможно во все JRPG золотой эпохи Squaresoft и PS1, на зимних каникулах проходил Sekiro. Жанр был ему несколько чужд, однако спустя несколько вечеров его бесповоротно затянуло в вихрь бесконечных парирований, динамики и фокусировки. Я помню, как сам проходил эту игру, и за вторую еë половину словил себя на мысли, что я перестал нервничать, отбивая удары, начал получать удовольствие от освоения таймингов, и что поражение — это не конец. Истинный самурайский дзен «Книги Пяти Колец», сокрытый в искрах противостояний холодной стали.

Именно эти механики и привлекли Гийома, этот безумный тэншн и фокус во время беспощадных, но вознаграждающих поединков. И тогда случилось то, что случилось. В его голове прозвучал вопрос, который часто приводит людей к фиаско и умопомрачительным последствиям. Вопрос: «…а что если?». Что если всего одна кнопка может полностью изменить геймплей? Просто вдумайтесь! Одна кнопка переворачивает восприятие пошаговой системы боёв апсайд даун, красное становится белым, а фаза меняется из минуса в плюс. Представьте сколько открытий было упущено человеком из-за боязни быть не понятым, или боязни финансового провала, сколько нового и удивительного мы не смогли лицезреть. Открытие всегда сопряжено с риском.

В студии уже был рабочий билд игры, и поверх него добавили механику Dodge and Parry, начали тестировать, а оно работает! Так их ориентир и сдвинулся в сторону эксплоринга и переосмысления жанра.

Clair Obscur: Expedition 33

По словам разработчиков, многие механики были придуманы по фану.
-Давайте добавим в пошаговые бои прицельную стрельбу и прыжок?
-А давайте!
-Давайте сделаем моба, который будет бить только одной атакой с воздуха о землю, заставляя игрока отбивать по 16 ударов кряду в асинхронные тайминги, чтобы это было типа как в ритм игре? При этом его почти невозможно убить, но он умрет сам со временем.
-А давайте!
Вспомните какой-нибудь голливудский фильм, где люди работают над проектом в подвале своего дома, пьют пиво и просто отлично проводят время вместе, а потом этот проект становится Ггл или Фсбк. Вот это, как я себе представляю, приблизительно одна из таких историй.

Стоит упомянуть и о привлечении новых кадров к проекту. Информация о поиске сотрудников в амбициозный проект французов была размещена в свободном доступе, и многие важные для игры люди туда попали, так сказать, проходя мимо. Сенсационный видеоигровой сюжет написала Дженнифер Сведберг-Йен, нашлась она на «Реддите» и изначально претендовала на роль актрисы озвучки. Композитор Лориен Тестар никогда не писал музыку для игр, а в игровом саундтреке все работает немного по другим правилам, и нашелся тупо через SoundCloud.

Таким образом, слишком много значимых событий оказались случайными. Через призму Фортуны эти события образовали мощный стержень, от которого видение проекта осталось исключительно творческим и никак не коммерческим. Это как если бы собрался новый Лед Зеппелин, или кто-то раздобыл бы утерянный роман, написанный французским бунтарем во время заключения в тюрьме, только после этого ставший культовым.
Слишком много совпадений, считайте нам чертовски повезло!

Clair Obscur: Expedition 33

Помимо всего этого Sandfall обратились к издателям, мягко говоря, подходящим. Британская компания Kepler, выпустившая такие игры как Sifu, Cat’s Quest III и др. имеет репутацию издателя продвигающего АА в категорию AAA, помогающего незаметным, но перспективным разрабам пробиться к свету, обходя коммерческие путы. У них весьма нетипичная модель издательства: ты не теряешь права на свою игру, также можешь попасть в семью Kepler на особых условиях, принимать участие в жизни самой компании. Это некие А24 в мире видеоигр. Также нельзя не упомянуть мощную рекламу и партнерство с Xbox, которые как раз в этом квартале решили порадовать новинками «игр для игроков».

Clair Obscur: Expedition 33

Мир Обскуры богат на метафоры и аллегории. Термин Clair Obscur взят из изобразительного искусства, на чем, как ни странно, и замешан сюжет. С французского это можно перевести как «Светотень», то есть прием с контрастами, используемый для передачи объема и насыщенности. В этом ключе и идёт всë повествование: мир невероятно фэнтезийный, но при этом все, что происходит с персонажами такое знакомое, людское. Это вызывает неописуемо приятный диссонанс, будто реальные люди оказались в сказке. Повествование регулярно подогревает к себе интерес, задавая множество вопросов, а когда ответы находятся, вопросов становится ещё больше.

Clair Obscur: Expedition 33

Почему писатели воюют с художниками? При чём здесь музыканты, ведь им был Версо в реальном мире, а Гюстав инженер в нарисованном? Кто такой Эскье? Если Моноко — это собака, значит все Стрежали тоже? В поместье на картине Моноко изображён с щенком, значит Ноко в нарисованном мире — это его сын? Почему Моноко боится только Сталактов? Может в мире Обскуры все существа нарисованы с образов животных, ведь и Грандисы похожи на филинов? Часть ответов мы находим, часть остается окутана тайной и домыслами лороведов.

Clair Obscur: Expedition 33

Впрочем, есть у нашего мастерписа и слабые стороны. Локации невероятно большие, но одновременно маленькие. Зачастую приходится пробегать огромные расстояния от одного поворота к другому. Понятное дело, что так сделано дабы передать масштабность фэнтезийной мира, но опознавательных знаков зачастую не хватает, легко заблудиться. Добравшись до деревни Стрежалей в начале игры и потратив около часа на то, чтобы исследовать каждый её уголок, я подумал, что если в игре деревня такая огромная, то что будет с городами типа Линдблума из FF9? На деле же деревня кажется огромной только за счет затянутости расстояний от А к Б. К этой мысли я вернулся только ближе к концу игры, когда вдруг понял, что городов в мире Обскуры просто нет. Это несвойственно для подобных игр, однако здесь и без того нарратив, лор и картина мира отлично укомплектованы в диалоги, записки и те самые метафоры.

Clair Obscur: Expedition 33

Вот что меня действительно разочаровало в игре, так это её финал. После победы над всеми боссами на мировой карте, завершающее историю возвращение в Люмьер стало лёгкой прогулкой, а не эпичным, эмоциональным противостоянием. Финал босс постыдно пал, не успев даже провести атаку. Билд на Версо в соло со всеми перками дуэлиста таки остался после долгого боя с Симоном;) Ну да ладно, такие вещи можно исправить ребалансом прокачки в финале, но что же с самим сюжетом? Настолько комплексный, закрученный сценарий просто не должен заканчиваться так очевидно. Повествование шло так, что каждый твист удивлял, заставлял задуматься, заставлял попытаться предугадать, что будет дальше, но с каждым новым поворотом ты вновь в смятении от нетривиальной неожиданности. Мне казалось, что с такой динамикой в конце должно случиться что-то совсем невероятное, дабы поставить жирную точку на записке из конверта «Игровой сценарий десятилетия», но нет. Сюжет выворачивает персонажей из сказки в реальный мир, с его относительно обыденными проблемами. Трагедия внутри семьи становится причиной всего происходящего.

Clair Obscur: Expedition 33

Подводя итог хочется сказать, что «Экспедиция 33» — это игра, в какой-то мере возродившая зашедший в тупик жанр, доведя прекрасное до совершенства, добавив перчинки в меру современных геймплейных трендов, и склеив это все монументально написанным сюжетом. Да, никто себе и представить не мог, что когда-то хардкорные механики из игр From Software начнут повально добавлять в адвенчурные блокбастеры, шутеры и даже пошаговые JRPG. И сейчас мы можем наблюдать очередной поворот спирали, именуемой историей, когда проверенное временем возрождается в новом, понятном для поколения виде. Осознавая, насколько это знаковое и протестное явление для индустрии сейчас, меня не покидает мысль о том, как же бережно передана простая мораль истории, эти мелочи жизни, проблемы отцов и детей. Автор понимает, о чем говорит, риск оправдан.

Дмитрий Русанов
Под каблуком у Хорнет

Мерч по теме

Читайте также