Интервью
4 апреля 2026
7 минут чтения

Интервью с создателями Pragmata: Бои, взлом, управление ресурсами и многое другое

Во время недавнего тестирования ожидаемой многими геймерами Pragmata авторы PlayStation.Blog Japan поговорили с руководителем проектаы Ёнхи Чо и продюсером игры Наото Оямой. Они поделились некоторыми подробностями разработки игры, а также ее особенностями, характерными для версии на PS5. Интервью опубликовано в сокращенном варианте, поэтому не отнимет много времени, но зато точно подогреет интерес к предстоящей премьере!

Николай Лалетин
Автор
21
7 мин.

«Грядущий тайтл от Capcom для PlayStation 5, Pragmata, которая выйдет 17 апреля – это новое смелое научно-фантастическое приключение, в котором сочетание головоломок и экшена подарит игрокам захватывающий и чрезвычайно глубокий опыт».

Предисловие интервьюера – Сачи Кобари, члена команды авторов блога PlayStation.Blog Japan.

PLAYSTATION BLOG: Как игроки отреагировали на вышедшую демоверсию Pragmata Sketchbook?

ОЯМА: Мы получили много положительных отзывов. Мы ожидали более противоречивой реакции, так что было приятно увидеть, насколько демка понравилась игрокам.

Игра Pragmata

Думаю, это одна из тех игр, про которую невозможно осознать, что в ней особенное, пока не поиграешь в неё. Именно поэтому мы решили выпустить демоверсию довольно рано, и нас потрясло количество положительных отзывов. Выход игры несколько раз откладывался: сначала её анонсировали в 2020 году, релиз был запланирован в 2022 году, затем его перенесли на 2023 год, а потом отложили на неопределённый срок. Тем не менее, команда [разработчиков] никогда не теряла концентрацию и продолжала продвигать игру вперёд. Теперь, когда игроки наконец могут опробовать демоверсию, я испытываю одновременно облегчение и беспокойство.

ЧО: Мы даже не предполагали, что игра вызовет такой ажиотаж. Хотя, нашей целью всегда было создание чего-то уникального, каждый новый трейлер, казалось, только усиливал шумиху. Такое внимание вызывало большее давление, и стремление оправдать ожидания игроков, вероятно, сыграл свою роль в задержке [релиза].

PLAYSTATION BLOG: Производит впечатление тщательная проработка улиц Нью-Йорка, так же как и другие детали, такие как гладкие, струящиеся волосы Дианы или металлическое покрытие вражеских роботов. Не могли бы вы рассказать подробнее о таком внимании к деталям, к визуальной составляющей?

ЧО: Я всегда считал, что при создании искусственных машин необходим смелый, продуманный дизайн. Механоиды в этой игре обладают изящной, около-футуристической эстетикой, что придает визуалу совершенно иное ощущение по сравнению с другими играми Capcom, такими как Resident Evil или Devil May Cry. Чтобы создать красивый дизайн механических устройств, я плотно работал с командами по моделированию и по созданию фонов. Естественные элементы игр, как, например, кровь зомби в Resident Evil, наполнены визуальной составляющей. Механизмы, напротив, зачастую могут выглядеть плоскими или безжизненными, поэтому мы сосредоточились на способах добавления им глубины и нюансов. Добавление деколей и нанесение тонких борозд помогли создать ощущение сложности и масштаба.

ОЯМА: Что касается вражеских роботов, мы проработали каждый компонент, уделяя внимание не только их гладкой поверхности, но и тому, как они выглядят после того, как их щиты разрушаются в результате взлома Дианой.

Игра Capcom

PLAYSTATION BLOG: Откуда возникла идею объединить стрельбу с элементами головоломки, основанными на взломе? Как вы пришли к этим идеям и почему вы решили их внедрить?

ЧО: Начав разработку игры, мы хотели создать что-то, что отличалось бы от традиционных шутеров. Так и появилась идея объединить стрельбу со взломом в бою. Взлом показался нам логичным дополнением к тому научно-фантастическому настроению, к которому мы стремились. И, по мере того, как мы экспериментировали с тем, как сделать его увлекательным и придать ему значение в геймплее, взлом постепенно превратился в ту систему, основанную на головоломках, которую мы имеем сегодня.

ОЯМА: На самом деле, это не начиналось как головоломка. Мы прошли через множество проб и ошибок, тестируя различные идеи, чтобы понять, как мы можем включить взлом в игровой процесс. После изучения различных вариантов мы обнаружили, что нынешняя система головоломок предлагает [игрокам] наиболее интуитивно понятное управление и глубокое вовлечение их в игру на протяжении длительного времени.

PLAYSTATION BLOG: После прохождения демки сочетание стрельбы и головоломок показалось удивительно сбалансированным. Как вам удалось достичь этого тонкого равновесия?

ЧО: С самого начала мы стремились объединить элементы стрельбы и головоломки в единое целое. Если бы игроки могли завершить бой, используя только один из этих механизмов, это подорвало бы всю концепцию, к которой мы стремились. В ранних прототипах последовательность взломов автоматически запускалась во время перестрелок, но мы быстро поняли, что такой подход не очень увлекателен. С другой стороны, предоставление игрокам полной свободы привело к тому, что многие стали полагаться исключительно на стрельбу. Чтобы обеспечить ощущение одновременно значимости и необходимости взлома, мы проводили широкомасштабные тестирования для того, чтобы найти правильный баланс.

Геймплей Pragmata

ОЯМА: Нам потребовалось довольно много времени, прежде чем мы остановились на идее превращения взлома в механику головоломок. Даже после принятия этого решения мы потратили много времени на её доработку. Нам хотелось сделать головоломки скорее увлекательными, нежели обязательными, поэтому мы усовершенствовали все – от визуальных и звуковых эффектов до способа изменения решетки головоломки. Мы также постоянно привлекали новых тестировщиков, учитывая их отзывы, пока все наконец не сложилось воедино.

PLAYSTATION BLOG: В демоверсии и в превью игроки могут использовать взлом, чтобы обезвреживать ловушки, ослаблять врагов или отражать летящие снаряды. Следует ли игрокам ожидать более широкого спектра возможностей взлома в финальной версии игры?

Pragmata

ОЯМА: Каждая локация игры представляет свой набор врагов и уникальный геймплей. В каждой новой локации игроки будут сталкиваться с новыми испытаниями и механиками, благодаря чему игровой процесс остается увлекательным от начала до конца.

ЧО: Кроме того, [в игре] есть специальные эпизоды взлома, когда Диана приходит на помощь Хью. Каждый эпизод разработан к столкновению с различными противниками, и имеет собственную уникальную графику, которая, как мы надеемся, понравится игрокам.

PLAYSTATION BLOG: В демоверсии и предварительном обзоре были представлены «узлы взлома», такие как «Расшифровка», ослабляющая защиту врагов, и «Многократный взлом», распространяющий эффекты на окружающих врагов. Какие еще типы узлов доступны в игре?

ОЯМА: Будет много разных видов узлов. Остальные узлы игроки смогут оценить после выхода полной версии игры.

Pragmata

ЧО: По мере прохождения игроки смогут одновременно использовать большее количество узлов взлома и экспериментировать с различными их комбинациями. Например, сочетание «Расшифровки» с «Многократным взломом» позволяет снизить защиту нескольких врагов одним взломом, подготавливая их к выстрелам из дробовика.

ОЯМА: Сочетание и смешение различных узлов и оружия действительно расширяет ваши тактические возможности. Чем больше оружия и узлов вы разблокируете, тем больше у вас свободы и тем приятнее становится бой. Игроки также могут использовать апгрейды, чтобы усовершенствовать свой подход [к ведению боя] и выбрать, на чем сосредоточиться: на стрельбе или взломе. С достаточным количеством апгрейдов для взлома вы даже сможете превзойти урон оружие и уничтожать группы врагов одним мощным взломом.

ЧО: Некоторые игроки, попробовавшие демоверсию, могут задаться вопросом, станет ли взлом еще сложнее на более поздних уровнях игры. Однако, по мере того как вы открываете и улучшаете всё больше узлов, каждый взлом становится мощнее и эффективнее, создавая более быстрое и плавное ощущение игрового процесса в целом.

Релиз Pragmata 17 17 апреля 2026 года

PLAYSTATION BLOG: Я заметил, что экономия узлов взлома против более слабых врагов является важной частью управления ресурсами.

ОЯМА: Это правда. Однако можно легко пополнить их, вернувшись в Убежище, поэтому вам не нужно беспокоиться о крайне строгом обращении с ресурсами. Свободное использование узлов игроками поощряется, но, если не быть осмотрительным, может оказаться, что они закончились в критический момент.

ЧО: Кроме того, можно найти множество разбросанных по локациям узлов, поэтому мы призываем игроков менять их и экспериментировать с разными типами.

PLAYSTATION BLOG: Какие подходы или идеи были использованы при создании 3D-звукового дизайна?

ОЯМА: Мы стремились создать такое звуковое восприятие, которое позволило бы игрокам по-настоящему ощутить себя в игровом мире. Для достижения более реалистичного отображения пространства, включая реверберацию, мы проанализировали данные об окружающей среде и сгенерировали сегментированные наборы данных для каждого пространства. Мы создали детальную геометрию для имитации ранних звуковых отражений, которая затем использовалась для расчета пространственных звуковых полей. Когда враги приближаются со всех сторон, направленные звуковые сигналы становятся необходимыми для полного погружения. Благодаря инновационному подходу команды звукорежиссеров нам удалось добиться исключительно высокого качества звукового сопровождения.

ЧО: Действие игры происходит на Луне, поэтому мы также сосредоточились на передаче тишины при перемещении из помещения на лунную поверхность. Мы с нетерпением ждем, когда игроки смогут это испытать сами.

Новый проект Capcom

PLAYSTATION BLOG: Собственный движок разработки Capcom, RE Engine, показал замечательные результаты в играх для PS5, таких как серия Resident Evil. Ведутся ли дальнейшие работы по развитию или расширению возможностей движка?

ОЯМА: Наши исследования продолжаются. Ключевое преимущество RE Engine заключается в его гибкости, которая позволяет нам добавлять новые функции для удовлетворения уникальных требований каждой игры. Расширения функций, реализованные в одном проекте, могут быть перенесены в другие разрабатываемые игры. Новые возможности, достигнутые в ходе текущей разработки, могут принести пользу будущим релизам. Способность адаптироваться к внутренним требованиям и постоянно развиваться – вот что делает его таким мощным движком для разработки.

Геймплей Pragmata

Pragmata выходит на PS5 17 апреля. Беседа опубликована 19 марта 2026 года. Оригинал интервью по ссылке.

Николай Лалетин
Пишу про знаковые книги и культовые фильмы, ищу смыслы в литературе и кино, не опасаясь глубины и сложности.

Мерч по теме

Читайте также

Подпишитесь на дайджест
Получайте подборку лучших статей и обзоров каждый месяц
Спасибо! Ваша заявка отправлена
Ошибка! Что-то пошло не так. Возможно подписка сейчас отключена.