Внимание! Это не Disco Elysium!
Когда разработчики показали трейлер игры с описанием проекта, в куче пабликов сразу понеслись посты в духе: «Наконец-то новый Disco Elysium! Король умер, да здравствует король!». Давайте сразу оговорим, что Rue Valley — это не преемник игры Курвица, вообще ни разу. И это даже не игра, похожая на дискач, не его мать, не сестра и не любовница, как говорил Остап Бендер. От творения ZA/UM здесь только изометрия и попытка в шкафчик мыслей главного героя. Попытка, кстати, удачная. Фишка с мыслями и системой намерений — это чуть ли не лучшие элементы игры. Но давайте по порядку.
Дата выхода: 11 ноября 2025 года
Вы играете за Юджина Харроу, который попадает во временную петлю в мотеле маленького американского городка Rue Valley на приеме у психолога. Сеанс заканчивается в 20:00, а в 20:47 случается временная аномалия и перезапускает все заново. Буквально так: «Мистер Харроу, на сегодня мы закончили…», дальше вы предоставлены сами себе на 47 минут, потом «ба-бах!» и «-Мистер Харроу, на сегодня мы закончили…». И так волчок будет крутиться до момента, пока вы не распутаете это дело.

И снова на часах все те же 20:47…
В мотеле и его окрестностях вы и будете пытаться понять, что за хрень с вами происходит и как из этой временной петли выбраться. Тема не новая для кино («День сурка», «Грань будущего», «Петля времени»), но еще не изъезженная в играх, что и привлекло сербских разработчиков из Emotion Spark Studio. Кстати, это вообще их первый проект. И для начала получилось весьма достойно.

Задумка с петлей времени реализована достаточно толково. Играя в Rue Valley я в какой-то момент реально почувствовал, что застрял в одном дне. Но здесь разработчики сами себя загнали в ловушку: получилось, что ваш герой крайне ограничен в выборе. С кем ему общаться, где находиться, что делать. Про богатый на события и квесты мир из классических Arcanum и Planescape Torment забудьте, здесь этого нет и не планировалось: все подчинено по сути одной цели — разгадать загадку петли.

Делать это вы будете в основном через диалоги. И здесь важнее даже не то, как вы планируете выстраивать беседу и какие выбираете варианты ответов, а что NPC говорят вам и друг-другу.
Чем заняться в маленьком городке?
Подслушал диалог двух женщин на заправке, узнал новые подробности, полез в карту мыслей, выстроил логическую цепочку, понял, что тебе делать дальше — вот основа геймплея здесь. И в этом кроется главная проблема игры: распутывать детективный клубок, в целом, интересно, узнать, кто виноват и что делать тоже хочется. Но в какой-то момент я начал чувствовать себя тупым бегунком от одного персонажа к другому (а их здесь не очень-то много, что усиливает эффект однообразности геймплея), а не детективом. Вы не главный герой. Основное действующее лицо здесь — это время.

Если в этом и была задумка разработчиков, заставить игрока поверить, что он обречен просыпаться в этом треклятом мотеле вечно, то они с ней здорово справились. Но я вполне могу понять и тех, кто забросит игру на середине. Потому что в какой-то момент от нее устаешь. Но! Того, чтобы вы ее все же прошли, она заслуживает: чувствуется, что над историей и персонажами поработали хорошо. Нолан или Спилберг вполне могли бы все это дело превратить в годный сай-фай триллер на пару часов хронометража. Но в игре столь небольшое количество локаций и персонажей может оказаться критическим для тех игроков, кто привык к размаху. Rue Valley камерная, герметичная. А значит и зайдёт далеко не всем.

Каждый раз откатываясь в ту же временную петлю, вы будете потихоньку узнавать что-то новое о происходящем в Rue Valley и получать ключики к разгадке. Тут вам придется буквально по минутам планировать свои следующие ходы. Потому что в 20:15 этот мужик в номере, а уже в 20:17 он уедет: как заставить его до этого вас выслушать, или наоборот проследить, что он, наконец, уехал и можно проникнуть в его номер, чтобы покопаться в вещах в поисках улик. Звучит это заманчиво, но на деле выходит, увы, не всегда весело.

И вот здесь мне не хватало как раз какой-то долбанутости элизиумовской (я понимаю, что некорректно сравнивать эти две игры, но авторы Rue Valley дискачом так или иначе явно вдохновлялись, так почему бы не взять от него все лучшее?). Пусть героя время от времени глючит в духе Рауля Дюка и Доктора Гонзо из «Страха и ненависти в Лас-Вегасе». Это вполне бы укладывалось в концепцию игры, обогатило бы сюжет, заставило бы игрока поверить, что его персонаж живой. А на деле же все здесь больше похоже на более меланхоличный и спокойный «Ромовый дневник». В итоге, страх в Rue Valley проявляется в том, что вы боитесь разочароваться в концовке после стольких часов прохождения, а ненависть периодически возникает из-за затыков. Здесь не получится обойти задачу стороной, пока не подберете нужный ключ к разгадке, сюжет с места не сдвинется.
Мир Rue Valley как текст
Теперь к тексту. В игре его много. Конечно, не так много, как в том же Disco Elysium, но почитать придется. И вот здесь мне не хватило в нем дыхания, свободы, легкости. Можно было где-то добавить юмора, где-то, наоборот, депрессухи подсыпать. А в Rue Valley практически все, что вам говорят, так или иначе выполняет одну функцию: продвинуть сюжет дальше, а не заинтересовать игрока историей.

Почему этот психолог предпочитает проводить свои сеансы в мотеле, зачем этой девушке кофе именно сейчас, почему тут так мало постояльцев? Эти вопросы приходится самому себе задавать, чтобы в какой-то момент не потерять интерес к происходящему. Если обратиться к концепции «Мир как текст», то хочется, чтобы в нем было больше жизни. Авторы Disco Elysium поняли главное: когда твоя игра на 80 процентов состоит из текста, он должен быть безупречен. Поэтому на написание у них и ушло столько времени (одну сцену с осмотром трупа писали 5 месяцев). В Rue Valley разработчики так не запаривались: текст качественный (кстати, хороший русский перевод в игре есть), но не такой цепляющий, каким он должен здесь по идее быть.
Стоит ли посетить Rue Valley?
Однозначно да! При всех минусах, которые я перечислил выше, это весьма качественная RPG со своей фишкой. Даже если вам не хватит терпения пройти игру до конца, то попробовать пережить этот опыт все равно стоит. Я смог-таки разомкнуть петлю, но после финала у меня осталось несколько вопросов к разработчикам, на которые я пока сам ответы не нашел. Поделюсь ими здесь. Кто намерен игру пройти, опасайтесь спойлеров. Но не описать свои ощущения от концовки я не могу. В конце мы выясняем, что повторение 47-минутного цикла спровоцировал несчастный случай, произошедший с экспедицией на Марс компании Корал Дестини. Один из членов экипажа, Джуди, смогла выжить и пыталась вернуться на землю, записывая попутно послания и отправляя на Землю. Сигнал ловит один любитель заговоров и передает послания мужу Джуди Фрэнку, который верит, что жена жива и все это транслируется сейчас. В конце Фрэнк, который никак не может смириться с утратой, попадает в автокатастрофу. А вы, распутав весь клубок, оказываетесь рядом с ним и ставите ему прощальные сообщения Джуди. Фрэнк понимает, что ее пора отпустить, умирает у вас на руках, а петля разрывается. Последний монолог Джуди, да и вся финальная сцена, достаточно трогательные. И здесь Rue Valley напоминала мне одну из любимых игр — Firewatch. Но с одним большим отличием. В проекте студии Campo Santo мы получили в конце ответы на все вопросы. Здесь же многое осталось недосказанным. Какова именно природа этой временной петли? Почему вы вообще попали в нее? Однозначного ответа на эти вопросы разработчики не дают. Как объяснить вспышки и грохот во время перезапуска петли? Когда играл, я думал, что это связано с пуском очередной ракеты Корал Дестини. Но и этот вопрос оставлен без ответа. Почему ближе к концу игры доктор Финк зовет вас то Харроу, то Харрон? Может это случайная ошибка, а может ваш герой не тот, кем себя представляет… В общем, ребята из Emotion Spark Studio решили некоторые моменты то ли намеренно подвесить в воздухе, чтобы игрок сам выбирал наиболее близкую ему теорию, то ли просто запутались в том, что насочиняли. Спойлер
Но все равно общее впечатление от игры выправляет настроение, которое у разработчиков получилось создать благодаря сюжету и визуалу. Я бы назвал Rue Valley изометрическим комиксом.

Игра мне напомнила о классической голливудской доброй фантастике: «Батарейки не прилагаются», «Кокон», «Дестини включает радио». Нечто такое далекое, забытое, но отзывающееся в сердце. Вот такие теплые впечатления мне подарила Rue Valley. И для меня это оказалось даже важнее какого-то нового игрового опыта и того, что игра в некоторых аспектах получилась сыроватой. Но первый блин у Emotion Spark Studio точно не вышел комом, так что буду за ними следить и ждать от ребят новых игр, а первенцу поставлю 7 из 10.
- Хорошо реализована задумка с временной петлей
- Интересный сюжет
- Ностальгия по старым фантастическим фильмам
- Мало локаций и персонажей
- Диалоги не всегда интересные
- Текст местами безэмоциональный, не хватает юмора
Про большое обновление в игре
17 декабря 2025 года Emotion Spark Studio выпустили крупное обновление, которым добавили в игру контента и пофиксили некоторые недоработки. Очевидно, разработчики читают отзывы и прислушиваются к мнению аудитории, что заслуживает похвалы. Вот весь список того, что изменилось и добавилось с апдейтом. Меня здесь особенно интересуют два пункта, выделил их красной рамкой.

Что касается первого выделенного пункта, то лично я не ощущал какого-то затяга в плане перемещения. Более того, мне казалось, что некая монотонность процесса — это часть авторской задумки, чтобы показать, что Харроу время от времени как подопытный хомячок вынужден бегать в колесе. И отсюда надо выбраться во что бы то ни стало, если ты не хочешь окончательно свихнуться. Ну додумал за создателей, бывает. Наверное, ускорение процесса перемещения повлияет на то, чтобы игру не бросали на середине.
Но важнее мне второй выделенный пункт. Вот это то, о чем я говорил про недосказанность в финале. Значит проблемы при написании сценария все же были. Видимо, разработчики почитали отзывы, поняли, что слишком лихо закрутили и решили отмотать пленку назад. Здорово, конечно. Но я-то уже игровой опыт в Rue Valley получил и проходить игру еще раз, чтобы посмотреть, насколько авторы поменяли концовку, вряд ли захочу. Но при всем при этом окончательной своей оценки все равно не меняю. Эта игра подарила мне спектр разных эмоций. После прохождения я гадал, что же в итоге случилось, чтобы разрозненные паззлы сложились в общую картину. А для меня это значит, что пройдена Rue Valley была не зря.
