«Не забывай, Секиро: будешь колебаться — проиграешь. В этом суть войны».
Иссин Асина, Sekiro: Shadows Die Twice
Sekiro: Shadows Die Twice вышла в 2019 году и, на мой взгляд, перевернула мир соулсов, показав, что не Dark Souls и Bloodborne едиными, темное фэнтези в японском сеттинге в этом жанре тоже чувствует себя прекрасно. Sekiro получила титул «Игра года» на The Game Awards 2019, обойдя таких конкурентов, как Death Stranding, Control и The Outer Worlds.
Режим игры: однопользовательский
Жанр: приключенческий экшен, соулс
Игру делали FromSoftware, главные по соулсам. Скажу честно, я не большой фанат и, соответственно, не знаток этого жанра. Но Sekiro меня с первых мгновений зацепила своим магическим визуалом и сеттингом. Поэтому я на своей шкуре оценил фразу «Умри, стараясь». Благодаря тому, что сеттинг меня увлек, даже регулярный иероглиф «Смерть» на экране не заставил бросить попытки. И могу сказать, что это одна из самых продуманных, глубоких и затягивающих игр, которые я видел.

Sekiro: сеттинг и сюжет, которые не позволяют отказаться от игры
Действие Sekiro происходит в вымышленной версии Японии периода Сэнгоку — эпохи гражданских войн конца XVI века. Регион Асина находится на грани падения: враги подступают, а внутренние конфликты раздирают страну. Это не исторически точная реконструкция, а художественная интерпретация, вдохновлённая японской мифологией, фольклором и культурой того времени. Без элементов темного фэнтези сеттинг Sekiro был бы неполным, поэтому здесь разработчики нащупали его грамотное сочетание с японскими мотивами. Все это придает игре ощущение магического реализма. Мир в Sekiro то невероятно красив, то одновременно мрачен. Игра постоянно балансирует на ваших чувствах, ощущениях и восприятии окружающего.

Главный герой — Волк, синоби, служащий юному лорду Куро, Божественному Наследнику. В начале игры Волк терпит поражение: его господина похищают, а сам он теряет левую руку. Волка спасает таинственный Резчик, который даёт ему протез — механическую руку, способную оснащаться различными инструментами. С этого момента начинается путь Волка: он должен спасти Куро и разобраться в природе «Крови дракона» — мистической силы, дарующей бессмертие.

Тема бессмертия — центральная в сюжете. Кровь дракона не только дарует жизнь, но и развращает: те, кто к ней прикасается, теряют человечность, становятся одержимыми или превращаются в чудовищ. Волк сам обладает способностью к воскрешению, что делает его одновременно избранным и проклятым. Сюжет исследует вопросы жертвы, долга, верности и цены бессмертия. Поэтому в большой степени Sekiro – это философская притча со своими смыслами и повествовательными законами, которую разработчики грамотно обернули в соулс.
Геймплей: подкрадывайся, парируй, добивай
Идея Sekiro возникла из желания студии сделать нечто принципиально иное, чем Dark Souls. Миядзаки в интервью неоднократно подчёркивал, что команда хотела сосредоточиться на дуэлях и фехтовании, а не на уклонениях и перекатах. Это привело к созданию боевой системы, где центральное место занимает парирование атаки противника в нужный момент. Именно эта механика и стала визитной карточкой игры. Идеальное парирование не только блокирует урон, но и заполняет шкалу концентрации врага. Когда шкала заполнена, противник становится уязвим для добивания.

Эта механика полностью меняет подход к ведению боя. Необходимо найти баланс между нанесением урона и парированием. И для меня, как для новичка в таких делах (никогда особо не любил игры с таймингом) это стало большой проблемой. Поначалу я вообще не понимал, чего от меня игра хочет. И разобрался только к моменту очередной схватки с мини-боссом, Охотником на синоби Энсином из храма Мисен. Я умирал на нем до тех пор, пока не начал следить за его движениями, манерой ведения боя, как он ведет себя, когда готовится атаковать тем или иным образом.

И когда я понял для себя этот момент, игра раскрылась передо мной совершенно с другой стороны. Понимаю, что для игроков, у которых за спиной все части Dark Souls, а также Bloodborne и другие представители жанра, это звучит странно, но я таким багажом пока похвастать не могу, учился сам. Потому, что гайды, которые мне попадались, к моменту моего прохождения устарели. Например, в одном автор советовал спамить блок, если проблемы с реакцией и не попадаешь в тайминг для парирования. Это действительно работало в ранних версиях игры, но затем разрабы из FromSoftware пофиксили сей момент. Теперь такой спам бесполезен и даже губителен для игрока, расходует концентрацию.

Еще один устаревший совет, который я проверил на своей шкуре: к врагам с дальней атакой нужно подходить близко в упор, так они не достанут. Не работает, тебя просто отпихивают и насаживают на копье или длинный меч. Вот что на ранних этапах игры мне советовал автор нашего блога Дима Русанов, который прошел Sekiro на платину:
«Тебе нужен топор, фейерверки и шляпа (только если пойдешь на безголовых мини-боссов). По техникам я юзал какие-то прямые мощные атаки, они ощутимо хп сносят на фоне обычных тычек. А вообще, будешь всех нагибать, если научишься парировать, ведь основной демедж проходит на рипосте. Не фарми опыт – это ГАУ! Изучай локи, всегда есть куда пойти, так и прокачаешься. Тем более, в игре много секретов. Но вообще все, что связано с парированиями и таймингами – это, по сути, ритм-игра, надо попадать мечом по мечу как бас попадает в бочку. Не торопись и не опаздывай, в игре окно парирования находится в самом свит споте – не казуальное, на грани мид и диффикулт».
Автор блога Dead Brush Дмитрий Русанов
Так что бой, зачастую, очень похож на реальность: перед вами опасный враг, но вы не можете нестись на него с поднятым мечом сломя голову. В таком случае эта самая голова просто покатится по земле. Вам необходимо наблюдать за ним, изучить его повадки, найти способ подкрасться к нему за спину, понять, как он атакует: с воздуха, выпадами, по дуге, с захватом, молнией и так далее. Вам придется подбирать ключ к победе. Научиться парировать вовремя. Просто вкачать урон или жизнь не покатит. И в этом и заключается прелесть Sekiro. Пожалуй, наиболее точное определение игрового процесса я увидел под одним из гайдов: «Будь настороже, но не пассивен. Будь агрессивным, но не злым».
Другие важные особенности игры
Помимо боевой системы есть еще четыре ключевых особенности Sekiro, которые делают эту игру интереснее:
- Протез синоби. Левую руку Волка можно оснащать инструментами: сюрикенами, топором, огнемётом, зонтом, копьём, веером. Каждый инструмент эффективен против определённых типов врагов и расходует эмблемы духа. Это ограниченный ресурс, который восполняется за счёт убийств или покупки. Протез добавляет бою вариативность: игрок может комбинировать атаки мечом, парирование и инструменты.
- Воскрешение. После смерти Волк может возродиться на месте, что даёт вторую попытку. Однако смерть имеет последствия: если умирать слишком часто, среди NPC распространяется «Драконье поветрие». Это заболевание поражает персонажей сильным кашлем, что блокирует возможность вести с ними диалоги и получать от них квесты. При этом чем больше персонажей заболевает, тем ниже будет шанс получить «Невидимую помощь» — механизм, который позволяет избежать потери опыта и игровой валюты после смерти. Это добавляет игре напряжения.

- Стелс. Волк может прятаться в траве, за укрытиями, наносить смертельные удары из-за спины, поражать врагов прыжком с крыши и использовать окружение. Стелс даёт тактическое преимущество, ведь уровни спроектированы так, что игрок может выбирать между скрытным и открытым подходом прохождения.
- Вертикальный мир. Волк умеет лазать по стенам, прыгать и использовать крюк-кошку. Это делает уровни более открытыми и многоуровневыми, а также усиливает стелс-составляющую. Игрок может подниматься на крыши, исследовать скрытые области ради полезных предметов и находить альтернативные пути прохождения.
Есть ли в игре универсальные способы прохождения
Насколько я понял — нет. Техник и приемов здесь уйма. Все индивидуально. Если хотите в скрытность, берете «Скрыть присутствие». Если в больший дамаг, то «Двойной итимондзи» этому господину. Можно, конечно, посмотреть гайды, но каждый автор видоса советует свое и настаивает на том, что его-то система прокачки навыков самая универсальная и лучшая. Да и спойлеры в гайдах нет-нет да проскальзывают. Так что будьте осторожны. Но есть несколько незыблемых правил, которых стоит придерживаться в игре, а также набор навыков, без которых не справиться. Большинство из них мне как нубасу в жанре подсказали, какие-то подглядел в гайдах. Так что на истину в последней инстанции не претендую, но считаю, что это полезно будет знать тем, кто только собирается встать на путь Синоби:
Парирование — это основа, а не опция. Да, еще раз закрепим: без парирования и рипоста никакой вечеринки.
Контратака Микири — мастхэв в любой сборке. Когда враг выполняет колющую атаку (появляется красный иероглиф «Опасность», и атака идёт по прямой), нажимаем кнопку уклонения в определенный момент и наступаем на оружие врага. Это не только полностью нивелирует урон, но и бьет по шкале концентрации противника. Это стандартный ответ на всех врагов с копьями, пиками и на множество колющих атак боссов. Многие игроки отмечают, что после освоения контратаки Микири сложность игры заметно падает. Но ее надо оттачивать в храме на Ханбэе Бессмертном. Потому, что нажимать уклонение важно в правильный тайминг. Научитесь попадать в это окно для успешного выполнения приема.

Атаки с иероглифом «Опасность» требуют разной реакции. Здесь придется внимательно следить за врагом, подмечать, какую атаку он готовит в этот момент. Атаки с иероглифом делятся на три типа:
- Колющая: используется «Микири» — наступить на оружие.
- Подсекающая: необходимо прыгать.
- Захват: необходимо уклоняться и разрывать дистанцию — блокировать или парировать такой вид атаки нельзя.
Смертельный удар применять ко всему, к чему можно. Ко многим противникам, в том числе к мини-боссам, можно подкрасться и убить без боя. В случае с мини-боссами так вы снимете с них одну жизнь, что уже повысит шансы на успех.
Не получается пройти в одном месте, идите в другое. Если вы застряли на каком-то мини-боссе, можно сначала исследовать другие области, получить новые инструменты для протеза, навыки, прокачаться, а потом уже вернуться более подготовленным.
Почему нет продолжения и сюжетных дополнений
На 2026 год у Sekiro все еще нет никакой информации о продолжении или о сюжетном дополнении. При том, что другие проекты FromSoftware все это получали. Причин такого решения студии две. Первая более внутренняя и философская. История в игре носит завершенный характер. Миядзаки всегда с осторожностью относился к сиквелам. В случае с Sekiro план изначально не предполагал никаких сюжетных DLC или второй части. Оглушительный успех оригинала, конечно, мог бы заставить разработчиков хотя бы задуматься над возможностью продолжения, но тут в дело вмешалась вторая причина. Более материальная. Сотрудников, причастных к разработке Sekiro, перекинули на другой проект Elden Ring, который студия делала совместно с Джорджем Р. Р. Мартином.

Маркетинговый менеджер FromSoftware Ясухиро Китао тогда же публично заявил, что у студии нет планов на DLC для Sekiro, а первоочередная задача — оптимизация игрового опыта, а не создание нового контента. Я думаю, что продолжение стало бы однозначным хитом. Кто знает, может когда-нибудь мы его и увидим. Но что важнее, оригинал за эти семь лет не устарел ни на сяку.
Как игра себя чувствует в 2026
Я буду говорить, разумеется, исключительно за себя. На мой взгляд, игра себя чувствует прекрасно. Во-первых, за счет визуала. Я не про графику, хотя, и она тоже в порядке, если вы не стремитесь к максимально реалистичной картинке. Но если вы любите мистику, фэнтези, японскую мифологию и глубокий сюжет, в который вплетены местами мрачные, а иногда грустные истории интересных персонажей, не боитесь вызовов и игровых трудностей, то эта игра для вас.

Да, она непростая. Читал даже мнения, что это самая сложная игра FromSoftware, но ни подтвердить, ни опровергнуть сие утверждение пока не могу, в другие не играл. Но для меня важнее, что Sekiro обладает неуловимой затягивающей магией, когда несмотря на сложность, провалившиеся попытки и преграды ты хочешь пролезть дальше, изучить мир игры, продвинуться по сюжету, узнать, чем закончится эта история. А это значит, что FromSoftware все сделали правильно. Ну а теперь ждем аниме-сериал. Надеюсь, он верно передаст атмосферу игры.
Часто задаваемые вопросы о Sekiro: Shadows Die Twice
Чем Sekiro отличается от Dark Souls и Bloodborne?
Ключевое отличие — боевая система. Вместо уклонений и перекатов здесь центральное место занимает парирование: нужно вовремя блокировать атаку врага, чтобы заполнить шкалу концентрации и открыть его для добивания. Миядзаки неоднократно подчёркивал, что команда хотела сосредоточиться именно на дуэлях и фехтовании, а не на привычной формуле соулсов.
Почему в Sekiro нет DLC и продолжения?
Причин две. Первая — история носит завершённый характер, а Миядзаки всегда осторожно относился к сиквелам: план изначально не предполагал ни сюжетных DLC, ни второй части. Вторая — материальная: сотрудников, работавших над Sekiro, перекинули на Elden Ring, которую студия делала совместно с Джорджем Р. Р. Мартином. Маркетинговый менеджер FromSoftware Ясухиро Китао тогда же публично заявил, что планов на DLC нет.
Правда ли, что старые гайды по Sekiro устарели?
Да, многие советы из ранних гайдов больше не работают после патчей. Например, совет «спамить блок» при проблемах с таймингом действительно помогал в ранних версиях игры, но затем разработчики это пофиксили — теперь такой спам бесполезен и даже губителен, потому что расходует концентрацию. Другой устаревший совет — «подходить в упор к врагам с дальней атакой» — тоже не работает: вас просто отпихнут и насадят на копьё или длинный меч.
Когда выйдет аниме-сериал по Sekiro?
Аниме-сериал Sekiro: No Defeat выходит в январе 2027 года. Это ещё один повод вспомнить игру и разобраться, чем она цепляет.

Комментарии