В топ, вернее, в анти-топ, попали проекты, которые были на слуху. Естественно, игровой рынок полон всяких инди-игр с бюджетом в баклаху и пачку чипсов, которые канули в лету раньше, чем о них узнало хотя бы 100-200 игроков. Но в этом материале речь пойдет о проектах, у которых и с бюджетом было все в порядке, и трудилась над ними целая команда разработчиков, а некоторые даже получали перед релизом серьезный буст в виде положительных отзывов от блогеров и лидеров мнений игровой индустрии. Но что-то все равно пошло не так… Вот об этом мы и поговорим. Начнем с рекорда нашего топа.
The Culling 2 (8 дней)
8 дней… Именно столько потребовалось игре, чтобы подготовиться к своим же похоронам. Это продолжение многопользовательского экшена от первого лица в жанре королевской битвы. Но многопользовательский в случае с Culling 2 — это слишком громко сказано: уже через несколько дней дней после релиза в онлайне игры находилось от 2 до 7 человек. Чудовищный провал для студии Xaviant.

Но студия быстро дошла до стадии принятия, пообещала всем купившим вернуть деньги, свернула проект и вернулась к доработкам первой части. Которая, кстати, считается первой полноценной игрой в жанре Battle Royale в Steam, так как PUBG появилась в раннем доступе на год позже. Помянуть The Culling 2 помянем, но грустить не будем.
Concord (14 дней)
О, да. Исторический провал для Sony. Я бы даже сказал, не провал, а провалище. На разработку онлайн-шутера ушло под 200 миллионов долларов. А закрылась Concord ровно через две недели после релиза. Ни дорогущие CGI-трейлеры, ни обещания о долгой бесплатной поддержке не помогли.
«Несмотря на то что многие идеи и нововведения были оценены геймерами, мы вынуждены признать, что Concord приземлился не туда, куда мы предполагали. Поэтому теперь мы приняли решение полностью отключить доступ».
Гейм-директор Firewalk Studios Райан Эллис
Не знаю, про какие многие идеи, которые были оценены геймерами он говорит. Это одна из тех игр, про которую я не слышал ничего хорошего ни от одного человека.

Среди основных причин провала Concord называются следующие:
- Вырвиглазный дизайн персонажей. Абсолютно проклято. И дело даже не в попытках пропихнуть повестку, боди-позитив, все дела. Дело в том, что они выглядят как кривые модели, нарисованные совершенно упоротым дизайнером, который онлайн-шутеры никогда не видел и не знает, что у каждого героя, в идеале, должна появиться своя фан-база. Какая фан-база может быть у этого?

- Цена в 40 долларов. Хотя, все ожидали, что распространяться игра будет по условно-бесплатной модели.
- Долгая разработка. Не знаю, правда ли это, больше похоже на шутку, но, по словам одного из разработчиков игры, на Concord у студии ушло 8 лет. И на выходе игроки получили вот это.
Мало кто понимал, зачем играть в Concord, если есть Apex Legends. Помашем рукой этому недоразумению и переходим к следующему проекту.
Crucible (41 день)
Детище Amazon продержалось 41 день. Но разваливаться все начало раньше. Уже через две недели после релиза поддержка отключила два режима шутера из трех из-за слишком маленького онлайна. А затем игру и вовсе вернули в закрытое бета-тестирование. Из которого она так и не вернулась. Посмотрев результаты допиленного бета-теста, компания смирилась с тем, что у Crucible просто нет будущего.

В основном, игру ругали за:
- Отвратительный баланс;
- Неудобную систему возрождений;
- Отсутствие системы чатов при том, что это F2P-шутер.
Деньги игрокам вернули, разработчиков Crucible на мороз не выгнали, а перенаправили на работу над MMORPG New World. Правда, у нее тоже конец довольно печальный: после 10 сезона проект закрыли. Все это сопровождалось масштабными увольнениями в Amazon Games, свои места потеряли более 14 тысяч человек. В студии обещают, что серверы New World продолжат работать как минимум до конца 2026 года. При этом новые игроки уже не смогут присоединиться к игре.
Highguard (45 дней)
И это еще удивительно много. Даже странно, как игра продержалась аж 45 дней. При том, что делали ее люди, ответственные за супер-успешную Apex Legends. В неудаче и скоропостижной кончине Highguard принято винить Джеффа Кили, мол, засветил на The Game Awards, да еще и в финальном слоте. В итоге, ожидания у аудитории были ого-го, а получился очередной вторичный командный рейд-шутер, повторивший путь Concord в какой-то степени.

Но знаете, я сомневаюсь, что одно неверное решение может стать причиной столь оглушительного провала. А дело тут в том, что в этот раз почему-то ответственные за продвижение проекта решили отказаться от проверенной и хорошо показавшей себя схеме раскрутки и подогрева интереса к Apex Legends. Когда студия задолго до релиза приглашала топовых стримеров к себе в офис, чтобы те учились играть в Apex, а затем стримили игру и, таким образом, не только пиарили проект, но и показывали другим, как в нее играть, чтобы получать максимальное удовольствие. Здесь же, на фоне кучи технических проблем, аудитория просто не нашла для себя достаточного количества плюсов, чтобы проводить время в этой игре.

90 процентов стартовой аудитории ушло из игры за двое суток после релиза. При том, что поначалу онлайн достигал сотни тысяч игроков. В итоге, падение до 540 человек онлайна, уход от планов на сюжетную кампанию и бесславный финал.
The Day Before (46 дней)
Этот survival horror шутер в свое время смог продержаться на день больше Хайгарда. Крах игры привел не только к ее закрытию, но и к расформированию студии Fntastic. Количество рефандов зашкаливало. И это вполне понятно: игрокам обещали онлайн-выживач с большим открытым миром, где будет чем заняться. А на деле получился шутан с матчами, околонулевым опытом выживания и исследования, плохой графикой и огромным количеством багов.

Студия Fntastic обвинила в провале блогеров, которые плодили негативный контент об игре, чтобы заработать на ней таким образом.
«На The Day Before заработали определенные блогеры, которые с самого начала создавали недостоверный громкий контент с целью набора просмотров и подписчиков, что позволяло им эффективно монетизировать свои каналы».
Fntastic, фрагмент из официального обращения
Также в Fntastic напомнили, что вернули деньги всем игрокам.
«Даже после закрытия игры мы вернули деньги всем игрокам, причем даже тем, кто не хотел возврата, мы совместно с издателем осуществили возврат принудительно. Сколько компаний в мире готовы возвращать деньги?».
Fntastic, фрагмент из официального обращения
Но от закрытия это, увы, студию, которая выпустила сюжетное приключение Radiant One, так понравившееся в свое время игрокам и критикам, не спасло.
FBC: Firebreak (269 дней)
Наш главный долгожитель сегодняшнего списка покинувших этот мир игр. Хотя, на первый взгляд творение Remedy Entertainment в этом топе находится не совсем заслуженно, серверы игры продолжают работать. Пока. Но студия объявила, что активная поддержка проекта прекращена. Последнее крупное обновление Open House вышло 17 марта.

Но мы-то с вами знаем, когда контентное обновление проекта сворачивается — это не просто тревожный звоночек, а гудящая сирена плохих новостей. Игру ругают за скучный геймплей, сложную структуру миссий и отсутствие внятного обучения. Но, главным образом, за то, что в ней крайне мало интересного контента. А теперь нового не будет совсем. Так что не удивлюсь, если FBC: Firebreak в скором времени повторит путь других игр из нашего списка.
Сейчас многие пристально следят за судьбой Marathon. Вопреки прогнозам, игра на старте не провалилась так, как в свое время Concord. Тем не менее, появилась инфа, что проект от Bungie не оправдал ожиданий Sony: всего было продано 1,2 миллиона копий. Ну и на этом фоне поползли слухи, что Marathon могут и прикрыть.

Но в Bungie оперативно выступили с заявлением, что Marathon здесь на долгие годы. Это излишний оптимизм студии, или конкретные планы по допиливанию проекта до стадии конфетки? Узнаем совсем скоро.
