Надпись в начале игры: «Сделано людьми, которые заботятся о своих игроках». Ха-ха, ну да, как же. Пожалуй, для меня это самый противоречивый проект. Такое ощущение, что я прохожу сюжетку The Long Dark целую вечность. Играть в нее бывает неимоверно скучно, вплоть до рейджквита. Я хочу удалить эту игру и больше не вспоминать о ней никогда, но какая-то неведомая сила удерживает от этого. И вот я успокаиваюсь и снова возвращаюсь в заснеженное ничто. Сейчас я на середине четвертого эпизода и понятно, что пройду, бросать уже смысла нет. Тем более, что скоро выходит пятый эпизод — «Свет в конце всего сущего». Даже не верится, что сюжет Wintermute подходит к концу, потому что у меня его прохождение растянулось аж на несколько лет. Самое время покопаться в злоключениях Маккензи и Астрид и решить, стоили все эти годы ожиданий и траты времени на прохождение. Так что разводим костерок, отогреваемся, выбрасываем вздувшуюся банку с персиками и в путь!

Итак, в The Long Dark два основных режима игры: выживание, где цель — продержаться как можно дольше в холоде, голоде и сырости. И сюжетка под названием Wintermute. И тут тоже интересно, как диаметрально противоположно разошлись мнения игроков. Для одной стороны сюжет The Long Dark — это настоящий шедевр, для другой — скучнейшее хождение от точки А до точки Б, а играть есть смысл только в режим выживания. И знаете, что самое смешное? Обе точки зрения правдивы. Это первая игра, которую хочется спидранить, но здесь это не получится делать! Может умельцы уже выпустили какие-то моды на бесконечный бег, на телепорт (что автоматически убивает 70 процентов геймплея). Но я проходил по классике, медленно бредя по лесу. Временами это очень душно, но почему-то спустя день, неделю, месяц, а то и год в игру хочется вернуться и узнать, чем же закончится очередной эпизод. Чтоб вы понимали, вот так это иногда выглядит: абсолютно белый шум, вьюга, ничего не происходит, кроме переохлаждения, и тебе куда-то надо идти.

Сначала мы играем за пилота Маккензи. К нему приходит его бывшая, доктор Астрид Гринвуд и просит отвезти ее с каким-то таинственным чемоданом на остров, даже не смотря на нелетную погоду. Естественно, самолет терпит крушение, Астрид пропадает, а Маккензи теперь должен не замерзнуть, спасти Астрид и вернуть ей чемодан. Параллельно на фоне всего происходящего разворачивается тихий апокалипсис, вызванный некой природной аномалией.

Уложенное в несколько предложений, все это звучит довольно заманчиво и интригующе. Но, к сожалению, в самих эпизодах это растянуто на долгие блуждания в поиске ресурсов с решением не самых интересных заданий. Вот ты набрел на хижину слепой женщины. И теперь тебе нужно заполнить ей холодильник едой и заготовить внушительный запас дров, чтобы она продержалась до прихода помощи. И ты бродишь, собираешь, относишь. А здесь тебе надо топать в другой конец карты за лекарством, найти его, а потом топать назад по тому же пути. Вдобавок ко всему, за 4 эпизода схожесть заданий окажется ощутимой. Действующие лица и местность меняются, но в остальном это все то, что вы уже проделывали.

Но загадка, что вызвало аномалию, что в чемодане Астрид (это главный макгаффин игры), что такое Wintermute, чем все закончится. Все это не дает мне забросить The Long Dark окончательно. Но и пройти ее одним махом я не смог. Большую часть времени вы действительно будете просто ходить по лесу, в котором почти ничего не происходит. Да, вы можете замёрзнуть, да, иногда волки могут напасть, а еще можно провалиться под лед. И все. Во втором эпизоде, который практически весь построен на противостоянии гигантскому свирепому медведю, я радовался как ребенок кат-сценам, когда он вылезал. Настолько скучно было блуждать по этим однотипным местам. А момент в медвежьем логове со стелсом вообще чуть ли не лучший из всех вышедших эпизодов.

За Астрид играется чутка повеселее. Видимо, к этому моменту разработчики учли жалобы игроков на монотонность геймплея. Нет, он все такой же медитативный, но хоть задания поразнообразнее стали. Хотя, здесь тоже без издевательств не обошлось. Священник просит Астрид найти припасы, чтобы выжившие смогли переждать сильную бурю. Для этого надо обыскать три бункера в округе. Каждый следующий проявляется только тогда, когда вы обыщете предыдущий. Они разбросаны по карте, но последний бункер оказывается рядом с убежищем.

Вдобавок ко всему, я мискликнул и положил вообще все в этот чертов шкаф с припасами для выживших! Ружье, патроны, всю еду, всю воду, консервный нож, сигнальные ракеты, все, что было нажито непосильным трудом, вернее, хождением по этому гребаному пустому лесу!!! И назад это уже не вернуть. Хотя, я открываю шкаф, вижу там все мои вещи, но в инвентарь их теперь не добавить — задание же выполнено! Естественно, игра еще и сохранилась на этом месте сама. Можно запустить какой-то древний сэйв, но я как представлю, что мне опять нужно топать через весь этот белый шум, сразу сердце в пятки уходит. Нет, уж лучше без всего дальше топать.

Перемещаться вам придется исключительно пешком, расстояния между заданиями бывают весьма внушительные, а ходят что Астрид, что Маккензи, не очень быстро, особенно с перевесом в рюкзаке, так что его лучше избегать. Да и растяжение с перевесом можно получить, залезая на горку, или спускаясь с нее. Постоянного бега, естественно, тоже нет, устаешь и идешь дальше еще медленнее. Обычно, чтобы внести какое-то разнообразие и продлить удовольствие от игры, разработчики добавляют побочки. Есть они и в The Long Dark. Но, пройдя несколько первых, остальные вам просто не захочется брать, если только им не по пути с основным сюжетом. Кстати, в четвертой главе чувствуется, что разрабы прямо старались раскидывать побочки именно таким образом. Видимо, посмотрели на статистику прохождения предыдущих эпизодов.

Кто-то считает сюжетку скучной. Я бы назвал ее растянутой. На километры пройденного пути здесь действительно слишком мало событий. Условно говоря, если сравнить с моей любимой Firewatch, то там ты минуту идешь, а затем что-то происходит. А в The Long Dark, чтобы что-то произошло, ты идешь пять минут. Но сюжет все равно соткан неплохо, а уж всю полноту замысла мы сможем оценить только в финальном эпизоде, который не раз переносили, но 31 марта релиз, наконец-то, состоится. Аж не верится.

Так чем же эта игра так цепляет? Кажется, только к предпоследнему эпизоду я прошарил весь дзен The Long Dark. Кто-то позиционирует ее как приключение. Но для приключения она слишком медитативная. Кто-то скажет, что это survival. Но главная цель здесь не выжить, а спасти других, не себя, выяснить, что происходит, продвинуться дальше. Для квеста в ней слишком прямолинейные задания (хотя, бывают места, где надо рычаги в правильном порядке покрутить, электричество наладить и так далее). Так что для меня это буквально симулятор Идущего к реке, где игра не отвлекает тебя от размышлений о взаимовыручке, дружбе, доброте, о духовном и материальном. О том, насколько одиноко и холодно бывает всем нам в этом мире. И этим The Long Dark и ценна. А уж великолепный саундтрек только усиливает эти ощущения, когда ты идешь в тишине по заснеженному лесу и внезапно вступают меланхоличные струнные и пианино. Кстати, весь саундтрек в игре очень годный.
Советовать однозначно проходить The Long Dark я не стану. Я сам ее еще не прошел (но я близок к этому). Но попробуйте дать игре шанс, хотя бы первый эпизод. Вдруг и для вас откроется ее магия. Ну а пока ждем «Свет в конце всего сущего» и надеемся, что финал приключений Маккензи и Астрид нас не разочарует.
UPD
Вот только завершил четвертый эпизод. Теперь еще больше не верится, что пятый-таки станет последним. Будто история только где-то посередине находится. Не удивлюсь, если финальный сделают самым продолжительным из всех. В любом случае, узнаем совсем скоро, 31 марта. Дальше предположу кратенько, что нас ждет в пятом эпизоде. Спрятал под спойлер, на всякий случай. Открывайте, если уже прошли четвертый эпизод.
Спойлер
Очевидно, противостояние с Мэтисом продолжится. Также нам покажут изуродованного взрывом Доннера, его явно специально приберегли на финальный эпизод. Мы начинаем играть за Астрид, но, уверен, разработчики уделят поровну времени и ей, и геймплею за Маккензи. Мы уже знаем, что аномалия вызвала некую опасную эпидемию, лекарство от которой находится в чемоданчике Астрид. Но что вызвало саму аномалию? Думаю, ответ и на этот вопрос мы, в итоге, получим. Сомневаюсь, что геймплей претерпит какие-то изменения, смысла для Hinterland менять игру в шаге от финала нет. Так что готовимся к затяжным походам. Ну и к долгожданной встрече двух основных персонажей: Маккензи и Астрид. Предположу, что нас ждет хэппи-энд, но с налетом драматизма. Кто-то из второстепенных персонажей пожертвует собой.
