Статья
26 июня 2026
12 минут чтения

Firewatch: как из рисунка, лесного похода и голоса по рации сделать шедевр инди-игр

В феврале 2016 года вышла игра Firewatch. Релиз прошел тихо, без пафосных трейлеров и презентаций, без многомиллионного бюджета. Но творение маленькой инди-студии Campo Santo перевернуло представление о том, каким может быть повествование в видеоиграх. Firewatch — это не про спасение мира, не про монстров и не про магию. Это история о побеге, одиночестве и человеческой связи, рассказанная через прогулки по лесам Вайоминга и разговоры по рации, а также через детективный сюжет. Спустя годы игра остаётся одним из самых ярких примеров того, как можно создать нечто большее, чем просто игру-бродилку.

Артем Сащенко
Главный редактор
5
12 мин.

Firewatch входит в пятерку моих любимых игр. Это игра-головоломка, но не потому, что в ней нужно решать задания в привычном смысле игрового процесса (найди код, пододвинь в нужное место статую, собери все части картинки), а потому, что в процессе прохождения вы будете ломать голову над тем, что здесь вообще происходит. И метаться от идеи вселенского заговора к кризису одинокого человека. Сегодня поговорим о том, как эта игра родилась и попробуем понять, можно ли считать историю маленькой студии Campo Santo счастливой, или это очередной пример того, как талантливых ребят поглотила большая студия. Сюжетные подробности спрятал под спойлеры для тех, кто еще не прошел игру (завидую вам, ребята).

Firewatch: как из рисунка, лесного похода и голоса по рации сделать шедевр инди-игр
Firewatch
Дата выхода: 9 февраля 2016
Жанр: Приключение с детективным сюжетом
Режим игры: Однопользовательский

Разработчик: Campo Santo
Издатель: Panic
Движок: Unity 5

От одного рисунка к миру Firewatch

История Firewatch началась не со сценария, геймдизайна или какой-то конкретной идеи, а буквально с одного изображения. Английский художник-график Олли Мосс, известный переосмыслением постеров к фильмам, обложек книг и изображений для видеоигр, нарисовал постер — стилизованный ретро-пейзаж с пожарной вышкой на фоне леса и гор.

Firewatch
Теперь эта иллюстрация у меня на заставке смартфона

Этот рисунок стал тем самым первым кирпичиком в фундамент, на котором началось строительство каркаса игры. Мосс до этого больше практиковался в переиначивании постеров к фильмам. Вот несколько других работ, чтобы вы могли оценить его визуальный стиль.

Художник Олли Мосс
Художник Олли Мосс

На его сайте больше иллюстраций. Рекомендую заглянуть туда и кайфануть. А теперь вернемся к нашим баранам, вернее, вышкам. В 2013 году Олли Мосс присоединился к Джейку Родкину и Шону Ванаману, чтобы основать студию Campo Santo.

«Решение основать студию видеоигр было похоже на покупку выигрышного лотерейного билета и дерзкий обгон, в результате которого чуть не сбил пешехода. Импульс, за которым следует действие, в результате которого учащается дыхание. И если все пройдет хорошо, то действие получится захватывающим, а если нет — катастрофическим».

Шон Ванаман — основатель Campo Santo

В основе визуального стиля игры лежат плакаты Службы национальных парков эпохи Нового курса Рузвельта — с их характерными цветовыми решениями, иконографией и слоганами, призывающими работать во благо Америки. Именно от этой эстетики отталкивалась ведущий художник окружения Джейн Нг, когда переводила работы Мосса в трёхмерное пространство.

Как поход в Йосемити изменил всё

Но одно дело — это рисовать лес, сидя в офисе в Сан-Франциско. И совсем другое — прочувствовать его по-настоящему до каждой шишечки и иголочки. В мае 2014 года команда Campo Santo, тогда ещё небольшая группа из 11 человек, загрузила в машины палатки, настольные игры и отправилась в Йосемитский национальный парк. Сооснователь студии Нильс Андерсон позже вспоминал: «Мы поехали в этот чёртов лес, чтобы разбить лагерь». И эта поездка стала для всех мощным источником вдохновения. Дизайнер, сценарист и композитор Крис Ремо говорил в интервью: «Мы все хотели передать игрокам хотя бы малую часть того, что чувствовали сами». В парке разработчики нашли заброшенную пожарную вышку, построенную по тому же проекту, что и вышка Генри в игре.

Вышка в Firewatch
Разумеется внутреннее убранство вышки в игре – это плод скрупулезной работы художников

Но самый показательный момент той поездки описал Родкин: «Олли сидел на перилах, глядя в пустоту, и сказал: «Я понял!»». Так приключение Генри начало принимать все более осязаемые очертания.

Диалоги в лесу: как создавалась химия между героями

Одним из главных открытий Firewatch стала химия между главным героем Генри и его начальницей Делайлой Джун А., чей заигрывающий голос игрок и слышит по рации. Важно, что актёры — Рич Соммер (Генри) и Сисси Джонс (Делайла) — записывали свои реплики в разных студиях, общаясь друг с другом только по телефону. Команда специально попросила их не встречаться до начала записи, чтобы их отношения в реальной жизни были как можно ближе к отношениям персонажей.

Campo Santo
Генри с женой до событий в Firewatch

Озвучка Делайлы нашлась быстро, а вот на роль Генри долго не могли подобрать подходящего актёра, пока не остановились на Соммере. Интересно, что его нашли благодаря социальным сетям: Соммер, известный по роли в сериале «Безумцы», следил за блогом программиста Campo Santo о настольных играх, и тот просто написал ему в личные сообщения. В итоге, взаимодействие этих двух персонажей и выстроило ту магию, благодаря которой игра стала шедевром. Увидятся ли они? Как будут развиваться их отношения? Почему настроение Делайлы так переменчиво? Многие игроки впоследсвии остались недовольны концовкой, напомню ее вам под спойлером.

Спойлер

Последний разговор с Делайлой по рации прерывает шум вертолёта. В этот момент Генри осознаёт, что Делайла уже покинула свою вышку — она улетела, не дождавшись его. Мы знаем, что жена Генри больна Альцгеймером, ее забрали к себе родители, а сам Генри убежал от реальности работать в парк, когда не смог справиться с горем от болезни жены. Теперь Делайла советует Генри вернуться к ней, что становится для героя четким маркером: пора оставить изоляцию и вернуться в реальность. Это в большой степени открытый финал. Мы не видимся с Делайлой, мы не знаем, что произойдет дальше. Но в этом и задумка разработчиков. Они хотели, чтобы игрок сам дальше додумал, что же произойдет.

Концовка Firewatch

Кроме того, у игры есть и более мрачная концовка. Но она считается дополнительной. Если не садиться в вертолет, то он улетит без Генри, а тот останется в охваченном пожаром лесу один на один со своими внутренними терзаниями. Кстати, озвучившая Делайлу Сисси Джонс в одном из подкастов рассказала, что основная концовка игры изначально задумывалась совсем мрачной. Спустя две трети прохождения Делайла просто говорила, что Генри сумасшедший и больше не выходила с ним на связь, а финал он встречал один.

Трудности создания настоящего леса

Джейн Нг, художница, создавшая весь природный мир Firewatch, поставила перед собой почти невыполнимую задачу. Она хотела, чтобы лес выглядел реалистично, но при этом соответствовал стилизованной эстетике игры. Самым сложным элементом оказались… деревья. Нг была недовольна инструментами Unity для их создания и в итоге вручную смоделировала 23 вида деревьев, которые затем разместила по игровому миру почти 4600 раз.

 «Деревья в целом трудно делать в видеоиграх. Сосны особенно сложны, потому что они покрыты множеством иголок».

Джейн Нг

Весь процесс создания леса и достижения баланса между красивой картинкой и производительностью занял огромное количество времени, но результат того стоил. Некоторые игроки из Вайоминга отмечали, что игра удивительно точно передаёт ощущение от прогулок по местным лесам.

Леса в Firewatch

Я помню свои ощущения, когда проходил игру. Сюжет постоянно удерживает твое внимание, но даже в редкие моменты передышки Firewatch не превращается в скучный симулятор ходьбы именно благодаря своей красоте и насыщенности видами. Я и решил, что обязан пройти ее, когда был в гостях, и один из друзей просто запустил ее наугад, даже не зная, что это за проект. Буквально любовь с первого взгляда.

Почему зарешал не только саундтрек, но и сама тишина

Крис Ремо, отвечавший за звуковую составляющую и музыку, сознательно отказался от привычных для видеоигр насыщенных звуков. Его подход был минималистичным. Ремо хотел отразить тишину, которая ощущается в лесу, когда человек в нем остаётся один на один со своими мыслями. Крутое решение в том, что музыка в Firewatch включается не по таймеру, а в зависимости от игрового состояния.

Ремо написал систему, которая отслеживала действия игрока и выбирала правильный момент для каждой композиции. Но самое необычное правило — одна и та же мелодия никогда не звучит дважды. По словам композитора, он не хотел, чтобы игроки думали: «А, опять эта музыка из леса».

Генри из Firewatch

Ну а когда мелодия начинает звучать в кульминации, когда мы узнаем, что произошло, эффект от нее настолько сильный, что буквально захватывает дух. Вот из-за таких вещей я и считаю эту игру одной из своих любимых.

Геймплей, который душит одних, но нравится другим

Создатели Firewatch убрали привычные игровые элементы — битвы, головоломки, сложные механики. В первую очередь, конечно, потому, что игру делала небольшая студия без супер-бюджета, поэтому в простоте искали залог экономии и успеха. Но при этом разработчики Campo Santo сосредоточились на том, чтобы игрок не заскучал от ходьбы и разговоров. Во-первых, разные интерактивные объекты и находки можно и нужно обсуждать с Делайлой. Во-вторых, через диалоги нам раскрываются черты характера как Генри, так и его собеседницы. Ну а через исследование мира мы постепенно узнаем, кто нам постоянно мешает, что за чертовщина здесь происходит.

Firewatch

Самое главное, что в процессе прохождения игрока разными находками и ключиками будут сбивать с пути, чтобы он сам строил теории о происходящем в заповеднике. Игра умело балансирует на грани приключения и триллера. В паре моментов было даже жутковато и неуютно. Но, конечно, геймплей, построенный на ходьбе, отпугнул тех игроков, которые любят экшен, прокачку персонажа и шинковку толпы мобов. Всего этого в Firewatch нет. Но зато есть невероятно трогательный и глубокий сюжет, который благодарному игроку заменит все вышеперечисленное.

Почему действие игры происходит в 1989 году?

События Firewatch разворачиваются в 1989 году, и у этого выбора временного периода есть глубокий смысл. Во-первых, это прямое продолжение реальной истории — летом 1988 года в Йеллоустонском национальном парке случились опустошительные лесные пожары, после которых служба парков спешно набирала добровольцев на пожарные вышки. Именно так Генри и получает свою работу.

летом 1988 года в Йеллоустонском национальном парке случились опустошительные лесные пожары

Во-вторых, 1989 год — это время до мобильных телефонов и интернета. Отрезанность от мира усиливает напряжение и заставляет героя полностью зависеть от голоса Делайлы в рации и своих мыслей в голове. И это очень важно, ведь Генри буквально бежит от реальности в парк, а потом, отрезанный от цивилизации, остается один на один со своими страхами. Ведь даже Делайла на другой вышке вдали от него может лишь подбодрить по рации, дать какой-то совет, но помощи ему ждать неоткуда.

Фанатские теории по поводу Firewatch

Как это часто бывает, произведение, будучи гораздо глубже по смыслу, чем это кажется на первый взгляд, породило несколько фанатских теорий по поводу произошедшего с Генри. И это тоже очко в пользу разработчиков, ведь очевидно, что ребята из Campo Santo того и хотели. Я приведу ниже две наиболее интересные теории, но спрячу под спойлер, чтоб не обламывать кайф тем, кто лишь готовится открыть для себя эту чудесную игру.

Спойлер

Итак, все крутится вокруг главного вопроса: что было реально, а что – плод воображения Генри? По одной из фанатских теорий, главный герой не смог справиться с потерей жены и, в попытках уйти от реальности, выдумал себе парк, Делайлу и все произошедшее. А в финале он просто осознает, что все это не реально, будто пробуждается от глубокого сна. В пользу этой теории говорят намеренно разбросанные по всей игре разработчиками намеки: эпизод с разговором с женой по рации, которого не могло быть, тот факт, что мы так и не видим Делайлу, будто ее и не было, а диалог мы вели сами с собой, какая-то секретная станция, прослушка и все такое. Игрока буквально толкают к тому, чтобы он начал верить в разные теории заговора.

Генри из Firewatch
Иллюстрация пользователя Jimmy Jiang с Pinterest

Еще одна теория рисует Генри антигероем. Якобы это он и терроризирует посетителей парка, подглядывает за купающимися, роется в их одежде, разоряет лагерь. Делайла – это объект его вожделения. Но эта теория самая шаткая из-за того, что нам в кульминации показывают, что произошло с Брайаном. Кстати, по еще одной фанатской теории Генри и Брайан – это один человек. Здесь некоторые ссылаются на фото мальчика, на котором тот похож на Генри в молодости.

Firewatch

Возможно, Генри застрял в парке как во временной петле и теперь постоянно переживает одну и ту же историю. Но мне кажется, что некоторая похожесть Брайана и Генри – это просто единая визуальная стилистика игры. И не более того. Вообще, не очень верю во все эти теории. Вряд ли Firewatch стоит притягивать к уровню нолановской фантастики. Это история о том, как важно научиться мириться с потерями: Нед, отец Брайана, не смог этого сделать и навеки остался привязан к парку. А вот Генри, если, конечно, вы выбрали концовку, где он улетает со спасателями, смог. И понял, что нужно жить дальше.

Campo Santo – это история со счастливым финалом?

Небольшой инди-проект, созданный маленькой студией, стал настоящим хитом. К концу 2016 года, всего через несколько месяцев после релиза, Firewatch продалась тиражом более 1 миллиона копий. Игра была отмечена более чем 40 наградами и номинациями от ведущих игровых изданий и премий, включая Golden Joystick Awards, BAFTA и D.I.C.E. Awards. Студия, окрыленная успехом Firewatch, приступила к разработке своего следующего проекта In The Valley of Gods. Заявленный жанр – приключение с глубоким сюжетом. А первые арты намекали на то, что нас ждет что-то в духе предыдущей игры Campo Santo, но в другом сеттинге.

in the valley of gods campo santo

Поначалу игра должна была выйти в 2019, но сейчас в Steam стоит дата 2029 год. А все почему? Да потому, что в апреле 2018 года Campo Santo купила Valve. Поначалу все шло хорошо: Valve обещали не давить на разработчиков и не переназначать на другие проекты. В свою очередь, Ванамана и ребят тоже можно понять: ты получаешь предложение от студии, создавшей Half-Life. И в дальнейшем у тебя есть возможность поработать над ее крупными проектами, когда доделаешь свой. Но позже оказалось, что коллектив Campo Santo уже работает над Half-life: Alyx. А их In The Valley of Gods отодвигается на более поздние сроки.

Гейб Ньюэлл

В итоге, проект покинул Дункан Файф, который написал к следующей игре Campo Santo сценарий, перелопатив перед этим кучу старинных карт и документов. По его словам, эта работа отняла у него два года, а чтобы получить доступ к путеводителю по Египту 1929 года, ему пришлось втираться в доверие пользователей на закрытом форуме фанатов Лавкрафта. Но я думаю, что здесь глупо кого-то обвинять. Логика Valve ясна: компания увидела талантливых разработчиков и пригласила к себе. Campo Santo тоже вряд ли стоит винить в том, что они предложение приняли. Это совсем другие деньги, совсем другой уровень и совсем другие возможности. Просто ответьте себе сами честно на вопрос: вы бы на их месте отказались от такого?

Но спасибо хотя бы за одну игру

Жаль ли мне будет, если релиз In The Valley of Gods так и не состоится? Да. Стоило ли соглашаться при этом на поглощение Valve? Тут тоже да. Я не знаю, выйдет ли в итоге их следующее приключение, но благодарен Campo Santo хотя бы за первую игру. И мне кажется, что для маленькой самобытной студии это все же история со счастливым концом, которая доказывает, что один крутой проект может привлечь внимание крупного игрока рынка и открыть двери на новый уровень. Ну а Firewatch доказала: для того чтобы увлечь игрока, не нужны миллионные бюджеты на спецэффекты.

Campo Santo

Искренняя история, живая химия между персонажами и продуманный мир, созданный с любовью к деталям, оказались сильнее любой графики нового поколения.

Артем Сащенко
Every scar will build my balathrone

Мерч по теме

Читайте также