Ведущий дизайнер Quake Сэнди Петерсен рассказал, что работа над Quake была настолько интенсивной, что это буквально сломало коллектив изнутри. Говоря о тотальном выгорании, Петерсен перечислил всех, кто в итоге ушел из компании в течение пары лет после релиза игры: Джон Ромеро, Шон Грин, Дейв Тейлор, Майк Абраш, Американ Джеймс Макги и сам ведущий дизайнер.

За революционный по тем временам геймплей команда буквально заплатила дружбой, отношения в коллективе попортились. Джон Кармак, в свою очередь, не стал отпираться и признал свои управленческие косяки, а также извинился перед Петерсеном и коллективом за неадекватный прессинг команды. Американ Джеймс Макги и Джон Ромеро с ним согласились, что тогда все старались работать на износ, выходя часто за предел своих возможностей, но по молодости это казалось нормальным рабочим процессом, если ты стремишься сделать что-то шедевральное.

Кстати, у нас про id Software есть материал с кучей фактуры и подробностей про то, как студия создавала свои хиты.
Что известно о создании Quake:
- Год: 1996;
- Кто говорит: ведущий дизайнер Сэнди Петерсен;
- Проблема: тотальное выгорание, работа на износ;
- Итог: уход ключевых сотрудников в течение 2 лет после релиза (Ромеро, Грин, Тейлор, Абраш, Макги, сам Петерсен);
- Реакция Кармака: признал управленческие ошибки и извинился перед командой.
