Статья
19 мая 2026
9 минут чтения

Как читать рейтинги игр: Metacritic, OpenCritic, Steam

Три главные системы рейтингов в индустрии — Metacritic с 2001-го, OpenCritic с 2015-го, Steam Reviews с 2013-го — устроены настолько по-разному, что одна и та же игра может выглядеть у них успехом, провалом и средним проектом одновременно. Но бывает, что все три согласны. Эта статья — про методы каждой системы и про то, как читать цифру, не позволяя ей читать вас.

Даня Куберов
Автор
12
9 мин.

«Всякая оценка предполагает в качестве собственного мерила определённую цель и имеет смысл и значение только для того, кто признаёт эту цель».

Вильгельм Виндельбанд

Игровая рецензия — это длинный текст, в котором автор объясняет, что он чувствовал шесть, восемь или сорок часов подряд. Игровой рейтинг — это число, которое сжимает все эти ощущения в одну точку на шкале. Между текстом и числом теряется почти всё, что было живым. И всё равно мы смотрим на число в первую очередь, а часто для нас это становится единственным фактором: смотреть-не смотреть, играть-не играть, слушать-не слушать.

Я не считаю это глупой привычкой. Просто привычку стоит понимать. Тремя главными источниками рейтинга для глобальной аудитории остаются Metacritic, OpenCritic и пользовательские оценки Steam. Они устроены по-разному, считают по-разному и врут по-разному (да, оценка далеко не всегда отражает истинное положение вещей. Это нормально). Если вы не знаете, как именно каждый из них врёт, вы не сможете перевести их обратно в текст и в собственное решение. Здесь я попробую объяснить суть всех этих рейтингов, как они работают (или не работают).

Что вообще считает рейтинг

У всех трёх систем общее: они пытаются сжать сложный объект (игру) в простое число, зависят от выборки оценивающих и эксплуатируют доверие читателя ровно в той мере, в которой он не знает их кухню. Парадокс в том, что самая старая система (Metacritic) — наименее прозрачна, самая молодая (Steam) — наименее верифицирована, а посередине стоит OpenCritic, сделанный как реакция на проблемы Metacritic и до сих пор сохраняющий репутацию открытого инструмента. Поэтому начну с него — он проще устроен.

OpenCritic: открытая альтернатива

OpenCritic

Метод

OpenCritic был задуман в 2015 году как ответ на главную претензию игровой индустрии к Metacritic: непрозрачность весов. Мэтью Энтховен, Чарльз Грин, Ричард Триггс и Аарон Рутледж построили платформу, которая собирает рецензии из верифицированного списка изданий, переводит их к 100-балльной шкале и берёт обычное среднее арифметическое — без взвешивания. Каждое издание получает один голос, точка. При этом не стоит забывать, что OpenCritic также имеет категорию «Top Critic Average», чьи критерии отбора не полностью раскрыты, что создаёт свою форму непрозрачности.

Список изданий открыт. Любой читатель может зайти в профиль конкретной игры, развернуть полный перечень рецензий и увидеть оценки в столбик: PC Gamer — 92, IGN — 87, Eurogamer — 75, и так далее. Это резко отличает систему от Metacritic, где издания тоже видны, но весы остаются за кулисами.

Категории вместо процента

Любопытное решение OpenCritic — параллельно с числом давать категорию:

  • Mighty — 90+ (примерно 6% всех релизов)
  • Strong — 80–89
  • Fair — 70–79
  • Weak — ниже 70

Это попытка снять психологическую проблему 100-балльной шкалы: разница между «86» и «87» статистически шум, а в восприятии читателя выглядит как реальное превосходство одной игры над другой. Категория «Mighty» нивелирует фетиш конкретной цифры — две игры с 91 и 95 одинаково «Mighty», и это правильно.

Metacritic: золотой стандарт со скандалами

Metacritic

Метод и история

Metacritic запустили братья Дойлы вместе с Джейсоном Дитцом летом 2001 года. Идея была простой и блестящей: вместо того чтобы читать пять рецензий на фильм, читатель получит одну итоговую цифру. Год спустя сервис купил CNET, потом он перешёл к CBS Interactive, а в 2022 году — к Fandom. Игровой раздел стал самым влиятельным практически сразу: к середине 2000-х оценка Metacritic уже фигурировала в контрактах разработчиков.

Метод — средневзвешенное арифметическое из ~25 рецензий. Веса изданий не публикуются. Считается, что IGN, GameSpot, PC Gamer весят больше нишевых изданий, но точные коэффициенты — коммерческая тайна Metacritic.

Зелёная зона и индустриальные деньги

Главная странность Metacritic — искусственная строгость шкалы. 75 — это не «трояк», как в школе, а «достойная игра, рекомендуем»; 65 — «средне»; ниже 60 — «провал». Зелёная зона начинается с 75, и это уже психологический эффект цвета: 74 (жёлтый) и 75 (зелёный) воспринимаются как разные категории, хотя разница — статистический шум.

Дальше интереснее. Многие издатели прописывали в контрактах разработчиков бонусы за прохождение порога Metacritic. Самый известный кейс — Obsidian Entertainment и Fallout: New Vegas: контракт с Bethesda предусматривал бонус при оценке 85+. Игра получила 84. Бонус не выплатили. Я не буду делать моральных выводов. Скажу только, что средневзвешенное число, к которому привязаны живые деньги, перестаёт быть нейтральным инструментом. Это закон Гудхарта в чистом виде: как только метрика становится целью, она перестаёт быть метрикой.

User score: параллельная вселенная

У Metacritic, помимо критической оценки, есть User score — пользовательский рейтинг по 10-балльной шкале. И здесь начинается совсем другая история. Critic score и User score у одной и той же игры могут расходиться катастрофически. User score Metacritic — это не аудитория игры, а аудитория с поводом. Большинство довольных игроков никогда не идёт ставить оценку. Идёт обиженный, идёт тот, у кого сломалось, идёт идеолог.

Steam: миллион голосов и ревью бомбинг

Steam
Есть две пилюли: синяя и красная…

Метод

Steam Reviews появились в сентябре 2013 года как часть Discovery Update — пакета изменений, который вводил персональные рекомендации, кураторов и пользовательские теги. Метод — бинарный: каждый владелец игры может оставить отзыв с пометкой «рекомендую» или «не рекомендую». Никакой 100-балльной шкалы, никакого средневзвешивания. Просто процент положительных среди тех, кто вообще оставил отзыв.

Steam разделяет недавние (последние 30 дней) и за все время — это сильнейшее преимущество над Metacritic. Игра, которая на старте получила «смешанные отзывы», а после двух лет патчей вышла в «в основном положительные» — это совершенно другая ситуация, чем игра с обратной траекторией. Один и тот же общий процент может означать прямо противоположные вещи.

Сила выборки

Главное достоинство Steam — масштаб. На Cyberpunk 2077 сейчас более 750 тысяч отзывов, на Baldur’s Gate 3 — более 600 тысяч. Если 25 критиков — это вкус 25 человек, то 600 тысяч пользователей — уже статистика. Steam, к слову, показывает у каждого отзыва количество часов в игре на момент написания — это позволяет читателю отфильтровать тех, кто играл 0.4 часа, от тех, кто прошёл игру три раза.

Ревью бомбинг как болезнь системы

Главная слабость Steam — уязвимость к организованным кампаниям. Ревью бомбинг — это волна негативных отзывов, спровоцированная не качеством игры, а внешним поводом.

Valve отслеживает такие вещи с 2019 года. И такие отзывы могут исключаться при расчете рейтинга. Это компромисс: с одной стороны, защита от шума, с другой — сама компания решает, что «по делу», а что «оффтоп». Здесь работает то, что Малкольм Гладуэлл в «Точке перелома» описывал как пороговый эффект: 200 решительных голосов перевешивают 20 тысяч безразличных, потому что безразличные ничего не пишут. Это базовый перекос всех пользовательских систем оценки. При этом Valve признаёт субъективность этого решения.

Что НЕ значит «высокая оценка»

Здесь нужно остановиться. Большая часть читателей трактует 90 на Metacritic как «вам обязательно понравится». Это неверно. 90 на Metacritic значит «25 критикам в среднем понравилось» — и больше ничего. Критики играют в значительно больше игр, чем средний игрок, реже впечатляются «свежим», чаще ценят сценарий и постановку, чем геймплей. И у них часто нет времени, чтобы потратить на игру 40 часов.

Поэтому низкая критическая оценка нишевого жанра — иногда сигнал «вы попали в свою аудиторию». Demon’s Souls в 2009-м получил 85 на Metacritic — приличная, но не выдающаяся оценка. Сегодня мы знаем, что Хидэтака Миядзаки в тот момент изобрёл целый жанр. Silent Hill 2 в 2001-м — Metacritic 89, что не отражает культурного значения игры через 25 лет. Souls-игры FromSoftware традиционно набирают на Metacritic меньше, чем на Steam: критики смотрят на игру две недели, фанаты — десять лет.

Что НЕ значит «низкая оценка»

Зеркальный вывод. Низкая оценка — не приговор. Типичные ловушки: технические проблемы старта, исправленные патчами; старые игры с малой выборкой; нишевые жанры. Хардкорный рогалик без обучения может не вкатить массовой аудитории, которая наставит ему низкие оценки. Но при этом станет настоящим бриллиантом для ценителей жанра.

Когнитивные ловушки

Даниэль Канеман в «Думай медленно… решай быстро» детально разбирает, как мозг обрабатывает числа. Три эффекта работают на любых рейтингах:

  • первое увиденное число фиксируется как референсная точка, и всё остальное вы сравниваете именно с ним;
  • высокая оценка одного аспекта (графики) тянет за собой повышение оценок сюжета, дизайна и всего прочего, и наоборот;
  • если вы уже решили, что игра вам понравится, вы найдёте подтверждающие отзывы — в 30 тысячах их всегда найдётся достаточно.

Единственная защита — дисциплина чтения. Не одна цифра, а распределение. Не один отзыв, а пять разных по тону. Не один источник, а три.

Дэниел Канеман в «Думай медленно... решай быстро»

Как читать рейтинги правильно

Из всего вышеперечисленного складывается короткий протокол:

  1. Смотрите на сумму индикаторов, а не на одну цифру. Metacritic + OpenCritic + Steam — это три разных среза. Если они согласны — вывод можно делать. Если расходятся — это уже информация: где-то рейтинг лжёт.
  2. Прочитайте пять рецензий. Не одну. Пять, разных по тону и изданию. Отзыв на 50 строк говорит вам в десять раз больше, чем оценка 87 на Metacritic. Просто это требует пять минут вашего времени, а число — секунды.
  3. Подумайте о возрасте. Мое мнение: рейтинг через 12 месяцев более честный, потому что это аудитория, которая играла в обновлённую версию и оставляла отзыв осознанно.
  4. Учтите свой жанр. Если вы — фанат souls-like, а критика проседает на 5 пунктов от средней — это, скорее, в вашу пользу. Если вы не любите жанр, а критика хвалит — игра, возможно, всё равно не вашa.

Что в итоге

Игровой рейтинг — экстремальный случай компрессии: вся ткань игры сжимается в две цифры. Эти цифры полезны, пока вы помните, что они утратили на пути от текста рецензента до строки в агрегаторе. Перестанете помнить — рейтинг начнёт принимать за вас решения, которых сам никогда не обещал принимать.

Про оценки игр

Три системы, о которых я писал, в идеальном мире использовались бы вместе и в сочетании с прочитанными рецензиями. В реальном мире большинство читает первое попавшееся число и идёт по своим делам. Это не катастрофа — просто стоит понимать, что вы делаете, когда так делаете. Игра, которую вы пропустите по 65 на Metacritic, может оказаться лучшим, во что вы играли за год. Игра, которую вы купите по 91, может разочаровать вас уже на втором часу. Число не виновато ни в одном из этих сценариев. Виновата привычка верить числу больше, чем собственному вниманию.

Даня Куберов
Вааагх!

Мерч по теме

Читайте также