Статья
22 августа 2026
10 минут чтения

Как Джон Ван Канегем создал Heroes of Might and Magic

В конце апреля этого года в ранний доступ вышла Heroes of Might and Magic: Olden Era — продолжение культовой серии Heroes. Пока разработка продолжается, самое время вспомнить, с чего всё начиналось, и как Джон Ван Канегем создал первую Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest, заложив фундамент для этой серии пошаговых стратегических игр.

Максим Назаров
Автор
22
10 мин.
Как Джон Ван Канегем создал Heroes of Might and Magic
Heroes of Might and Magic
Год выхода: 1995 год
Жанр: Пошаговая стратегия

Серия: Heroes of Might and Magic
Разработчик: New World Computing

Квартирные разработки

Свой творческий путь Джон Канегем начал в начале 1980-х годов. Как и прочие молодые люди тех лет, он увлекался настольными ролевыми играми. На его судьбу сильно повлияло знакомство с Apple II. Это был продвинутый компьютер для того времени. Джон хотел стать медиком, но увлечение компьютерами изменило его планы. В итоге он решил связать свою жизнь с программированием.

Джон Ван Канегем
Отец HoMM Джон Ван Канегем

Во время учебы он познакомился со своей будущей женой Микаэлой и Марком Колдуэллом. Вместе они основали фирму New World Computing, офис которой первоначально располагался в доме его родителей. Однако через некоторое время офис пришлось поменять.

Джон хотел создать собственную ролевую игру, он был знаком с Ultima и Wizardry, первыми по-настоящему компьютерными RPG, которые стали главным ключом к сундуку с вдохновением. Однако геймдизайнер пытался разработать нечто иное, позже он вспоминал:

«Wizardry и Ultima стали для меня большим источником вдохновения. Но я хотел создать свою собственную CRPG. Мне хотелось большего ощущения открытого мира с квестами, головоломками и акцентом на исследовании и открытиях. Я хотел тактических боев в составе группы, множества магических предметов для поиска и постоянно возрастающего ощущения силы по мере прокачки персонажей. Больше всего я хотел, чтобы игроки чувствовали себя свободно, экспериментируя со всеми «инструментами», которые я добавил в игру, чтобы они могли наслаждаться игрой так, как им захочется».

Джон Ван Канегем

У Канегема было множество идей и механик для проекта, но существовала одна проблема. Он не знал, как создавать подобное. Много сил ушло на изучение программирования и геймдизайна.

Фактически каждый день приходилось экспериментировать, ведь уроков или книг по созданию RPG не было. Наиболее сложным было выучить язык ассемблера. Сильная мотивация позволила ему разобраться, как нужно работать с пикселями, кодом и со звуком. Все это было необычно для молодого программиста, которому фактически приходилось работать в одиночку.

Первый проект, получивший название Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum, был сделан.

Might and Magic Book 1

Но тут же возникла новая проблема — реализация и продажа новой игры. Никто из издателей или компьютерных магазинов не хотел связываться с Канегемом. Чтобы довести дело до конца, Джон и его жена решили открыть собственное издательство New World Computing. Идея с издательством оказалась удачной: Джон смог не просто реализовать первую игру, но и создать целую франшизу Might and Magic.

Дополнение к первой части статьи:

Джон Ван Канегем был не просто руководителем студии, а человеком, который в буквальном смысле создавал игру в одиночку. Вот несколько интересных фактов о нем:

  • Мотивация: Он начал программировать в колледже UCLA, но настоящее вдохновение пришло от разочарования: ему надоело собирать друзей для настольных RPG по субботам. Компьютер виделся ему способом играть в любимые игры каждый день;
  • Титанический труд: Первую Might and Magic он создавал почти три года практически в одиночку, программируя, рисуя и придумывая дизайн. В интервью он вспоминает, что друзья приносили ему еду, пока он без остановки писал код;
  • Управленческий стиль: Он не просто отдавал указания — в ранние годы он делал всё: программирование, дизайн, арты, звук, написание текстов, продажи, маркетинг, финансы и даже юридические вопросы.

Королевская награда

Пока вселенная Might and Magic продолжала расширяться, Канегем и его команда задумались над необычным экспериментом. Разработчик хотел создать стратегическую игру, основанную на настольных играх схожего жанра. Перенести опыт настольных сражений в компьютерную версию показалось очень интересной идеей. Новая игра получила название King’s Bounty.

В отличие от ролевой Might and Magic, геймплей в King’s Bounty был радикально изменён. Схема была простой: герой путешествовал по карте, нанимал юнитов, чтобы сражаться в пошаговых боях. Однако здесь не было сложного менеджмента, связанного со строительством базы или производством войск. Игра была больше сосредоточена на тактике и путешествиях. Процесс простой, но занимателен, тем более что аналогов King’s Bounty практически не имела.

king_s bounty 1990

Фанатам понравилась игра, но неожиданно пришла проблема — низкие продажи и не самая большая популярность среди геймеров, которым по душе была Might and Magic. Тем не менее у King’s Bounty вскоре появилось верное комьюнити, которое с надеждой ожидало второй части, но Джон, удивленный не самым удачным стартом, решил на время завязать со стратегиями и вернуться к уже привычной серии Might and Magic.

Однако разработка King’s Bounty и создание её базовых механик оказались не бессмысленными. Фактически стратегия стала черновиком для будущей Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest, которая позаимствовала множество механик у своей предшественницы.

Дополнение ко второй части статьи:

  • Название Might and Magic родилось из концепции баланса: физическая сила (might) против магических способностей (magic). Джон даже листал словарь синонимов, чтобы подобрать идеальные слова;
  • Научная фантастика в фэнтези: Будучи фанатом «Звёздного пути», Ван Канегем всегда смешивал жанры. Это привело к созданию футуристического города Кузница (Forge) для Heroes III, но фанаты взбунтовались, желая видеть чистое фэнтези, и от фракции пришлось отказаться;
  • Технические ограничения: Что не удалось сделать тогда? Многие идеи, которые сейчас кажутся очевидными, были невозможны из-за слабого «железа». Ван Канегем признаётся, что многие механики, которые студия Unfrozen реализует в Olden Era, обсуждались ещё в 90-х, но их нельзя было воплотить из-за технических ограничений компьютеров того времени.

Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest

Пока шла работа над новыми частями Might and Magic, Джон постоянно получал письма, где фанаты просили его создать новую часть King’s Bounty. Постоянные просьбы и желание снова создать стратегическую игру побудили его взяться за разработку. К тому времени New World Computing была уже состоявшейся компанией, а её игры известны во всём мире. Поэтому Джон снова решился на эксперимент.

Новый проект снова должен был стать пошаговой стратегией, хотя первоначально была концепция использования реального времени. Возможно, что идея появилась под впечатлением одной из первых успешных RTS Warcraft: Orcs & Humans (1994), получившая позитивные отзывы от игроков за счет необычного для того времени игрового процесса и возможности играть друг против друга по сети.

Экран битвы HoMM 1

Несмотря на это, Джон после некоторых раздумий решил вернуться к формуле King’s Bounty и её механикам, но при этом значительно расширить их. Новая стратегия должна была стать более сложной и масштабной.

Ван Канегем решил разработать самостоятельную фэнтезийную игру без сложной предыстории и сюжета. Heroes могла стать минималистичной, как шахматы, только вместо фигурок здесь появлялись фэнтезийные существа. Цель проста — собрать армию и победить противника. Позже Джон сообразил, что его игры любят не только за интересный процесс, но и за истории, которые он рассказывал.

Первоначально Heroes не были связаны со вселенной Might and Magic, но, помня о низких продажах King’s Bounty, разработчики решили связать их, чтобы повысить узнаваемость новой стратегии. В сюжетном плане это было немного странно, учитывая, что ролевые игры были тесно связаны с научно-фантастическим сеттингом, а Heroes — чистое фэнтези.

Джону не нравилась эта идея. Он настаивал на том, что концептуально это разные игры, но в итоге согласился использовать все наработки и лор Might and Magic для будущего проекта. Впоследствии в неё добавили знакомые элементы мира, персонажей и сюжет.

Геймплейно Heroes далеко ушла от своей предшественницы. Первое и самое главное изменение заключалось в появлении замков, которые необходимо было отстраивать для получения армии и магических заклинаний. Сбор ресурсов стал важной частью игрового процесса. Сражения с вражескими героями и их армиями и захват вражеских замков значительно расширили игровое разнообразие новых Heroes.

В игре реализовали четыре фракции, которые отличались друг от друга и имели свои особенности. Игрок мог взять замок Рыцаря, Варвара, Чародейки и Чернокнижника. Первые две фракции делали упор на силу, а последние были сильны своей магией. На карте можно было встретить и уникальных существ.

экран города HoMM

Игровые механики Heroes of Might and Magic представляли собой смесь простой RPG и стратегии, где необходимо исследовать мир и управлять армией. Герой обладает четырьмя характеристиками: атакой, защитой, силой заклинания и знаниями, после получения нового уровня характеристики постепенно улучшаются. Действие проходит на двухмерной карте, где находятся замки, шахты, нейтральные существа, различные постройки и другие объекты. Во время исследования можно находить артефакты, которые усиливают героя или дают ему дополнительные способности.

На ранних этапах Heroes вызывала сомнения даже у самих разработчиков. Первые тестировщики и вовсе встретили игру крайне холодно. Джон позже вспоминал:

«Им не нравилась механика; в ней было много дисбаланса; она была слишком медленной; она была слишком необычной. А я продолжал работать над ней. Я говорил: «Я знаю, что это будет весело. Это сработает». Я действительно анализировал, что они делают и что их беспокоит. Длительность ходов была слишком большой. Если я делал расстояние, которое герои могут переместиться по карте [за один ход], слишком коротким, им это не нравилось. То же самое, если я делал его слишком длинным. Был оптимальный баланс. Я вносил все эти небольшие корректировки и говорил: «Попробуйте еще раз. Попробуйте еще раз. Попробуйте еще раз».

Джон Ван Канегем

Канегем продолжал вносить небольшие изменения, пока постепенно не нашёл тот самый баланс. После этого отношение тестировщиков к игре началось меняться.

Значительным прорывом стала графика, выполненная в традиционной для 1990-х годов 2D-технологии с использованием растровых изображений, спрайтов. Игра поддерживала разрешение 640×480 и 256 цветов. Игровой мир представлен с видом сверху и отдельными элементами изометрической перспективы. По меркам 1990-х годов игра выглядела впечатляюще.

Еще одной изюминкой Heroes можно по праву считать её саундтрек, записанный совместно композиторами Робом Кингом и Полом Ромеро, последний вспоминал:

«Я сочинял музыку еще с тех времен, когда был ребенком. Когда мне исполнилось 30 лет, а это было больше 20 лет назад, мой друг Роб Кинг (являющийся моим продюсером) спросил меня: могу ли я сочинить оригинальную композицию, которая бы звучала так, будто была написана еще 300 лет назад, как это делали Бах, Вивальди и Гендель. Я сказал, что постараюсь воссоздать музыку с некой «античной» ноткой. Так я сочинил несколько городских тем и других музыкальных произведений для его проекта: это была первая игра Heroes Of Might And Magiс».

Пол Ромеро

Разработчики позаботились о создании многопользовательской игры. Особенно интересным оказался режим Hot Seat, позволяющий нескольким игрокам по очереди играть на одном компьютере. Существовала возможность подключиться через локальную сеть или через прямое подключение компьютеров.

Дополнение к третьей части статьи:

  • «Отряды как ресурс»: Ключевая инновация Heroes — отряды существ, объединённые в группы — пришла из настольных игр. Ван Канегем превратил самих существ в ресурс, который игрок копит, распределяет и расходует в битвах. Это отличало Heroes от обычных RPG;
  • Искусственный интеллект (Fun AI): Это одна из главных причин успеха. Ван Канегем сознательно спроектировал «Fun AI» (весёлый ИИ). Он спорил с программистами, которые хотели сделать противника непобедимым, как шахматный алгоритм. Его реакция была: «Отлично, но такой противник просто побеждает меня, и в игре нет удовольствия. Можем ли мы заставить его ошибаться, дразнить игрока, атаковать, даже зная, что он проиграет, чтобы игрок почувствовал себя крутым?». Именно этот подход сделал игру увлекательной для миллионов;
  • Роль жены: Создание Heroes — заслуга жены Джона. Он признаётся: «Без моей жены Heroes бы никогда не появилась». Она влюбилась в King’s Bounty и постоянно спрашивала мужа: «Когда ты сделаешь сиквел? Это лучшая игра!». Именно она уговорила его вернуться к этой механике. Более того, она активно участвовала в создании карт и тестировании Heroes II и III;
  • Фил Стейнмаер. Он был ведущим дизайнером первой Heroes, и его вклад часто недооценивают. Джон был продюсером и главным идейным вдохновителем, но Стейнмаер реализовал многие механики.

Выход Heroes of Might and Magic в сентябре 1995 года стал настоящим событием для геймеров. Критики и игроки единогласно признали её одной из лучших игр года, оценив старания New World Computing. Для Канегема это стало подтверждением того, что эксперимент с King’s Bounty был не случайностью. Он нашёл собственную формулу стратегической игры. Вскоре команда приступила к работе над Heroes II — еще более масштабной и насыщенной. Но это уже другая история.

Максим Назаров

Комментарии

Оставить комментарий

Email не публикуется. Первый комментарий проходит премодерацию. HTML и ссылки в тексте обрезаются.

Мерч по теме

Читайте также