«Mortal Shell 2 вырастает в масштабе и уверенности, утверждая себя как отличный соулслайк с собственным ритмом».
Шериф Саед, Eurogamer, август 2026
Первая Mortal Shell в 2020 году была смелым демо-альбомом: пятнадцать часов, четыре оболочки, четыре оружия и одна отличная идея — окаменеть посреди боя вместо того, чтобы кататься по земле (хотя, это тоже приходилось делать). Шесть лет спустя Cold Symmetry заслужили право на нормальный второй заход.
Платформы: PC (Steam), PlayStation 5, Xbox Series X|S
Движок: Unreal Engine 5
Контекст: из тени FromSoftware
Напомню расстановку. Mortal Shell 2020 года выходила в тот момент, когда жанр ещё жил в парадигме «сделай как Dark Souls». Её главным изобретением была механика оболочек — тел погибших воинов, в которые вселяется бесплотный герой, — и способность в любой момент, хоть посреди замаха, обратиться в камень и стерпеть удар. Это было свежо, но местами сыро: крошечный хаб, четыре оружия, экономика из одной внутриигровой валюты Тар.

«Меня сложно назвать фанатом соулсов. Есть у нас в редакции большие любители этого дела. Но первую Mortal Shell решил попробовать потому, что на нее в свое время обрушилась если не волна хейта, то стена гона. Интересно стало, за что это. После нескольких часов игры могу сказать, что я ее абсолютно точно не пройду. Не мой это все же жанр с этими медленными рубками мечами, отбеганиями и парированиями. Не люблю. Не скажу, что сгорел с постоянных «Испытание провалено», я знаком с правилами жанра и принимаю их. Просто это не мое. Но! Меня эта игра невероятно порадовала своим миром Фолгрима и загадочностью истории. Тебе хочется узнать, что это за сестра такая, кто закован на верхнем этаже башни, кто по твоим чертогам там шастает, пока ты в странствиях. Если б хотя бы на ранних этапах она не была такой скилл-интенсивной, то я бы в ней задержался до конца. Но увы, тут мне придется поступить как казуалу и посмотреть прохождение, а также видосы про лор Фолгрима, потому что он меня зацепил-таки. Хейт по отношению к первой части не разделяю».
Главный редактор Dead Brush Артем Сащенко

Сиквел выбрал правильную стратегию роста: не «больше того же», а «то же, но доведённое до конца». И первое решение, о котором стоит говорить, — радикальное.
Боевая система: выносливости больше нет
Cold Symmetry выкинула из соулслайка шкалу выносливости. Совсем. Бегать, уклоняться и бить можно без оглядки на зелёную полоску — вместо неё в центре боя теперь система стойки: у врагов и у вас есть шкала равновесия, которая пробивается агрессией и открывает окно для сокрушительного удара.
На бумаге это звучит как ересь, на практике меняет сам ритм игры. Классический соулслайк — это вальс: два удара, парирование, откат, пауза. Mortal Shell II — это бокс в клинче: игра постоянно подталкивает вперёд, а страховкой от безрассудства служит закалка. Окаменеть на середине комбо, стерпеть удар, продолжить замах — связка, вокруг которой строится вся боёвка. Добавьте сюда огнестрельное оружие второй руки — дробовик тут прерывает вражеские серии не хуже парирования — и получится боевая система, которая не подражает FromSoftware, а спорит с ней. IGN в рецензии сформулировал коротко: все новые идеи игры — отличные.

Оружейный арсенал вырос кратно: тяжёлые клинки, молот, коса, арбалет, ручная пушка и гибриды навроде топора, раскладывающегося в катану. По одному стволу каждого типа — философия «мало, но осмысленно» пережила первую часть, и это правильно.
Оболочки: восемь чужих жизней
Оболочек теперь восемь против четырёх — и это не просто классы. У каждой — своё имя, своя история, свои деревья навыков и своя связь с героем, которая прокачивается по мере игры; очки при этом можно свободно сбрасывать и перераспределять, что для жанра до сих пор редкая щедрость. Знакомый по первой части Почтенный Эредрим (самая прочная там оболочка) на месте, к нему добавились новые тела на любой темп боя.

Философский стержень серии тоже уцелел: ты по-прежнему бесплотный, живущий в чужих телах, и игра не даёт об этом забыть. Умирая, вылетаешь из оболочки и можешь успеть вернуться — механика второго шанса из первой Mortal Shell, которая в сиквеле работает заметно честнее.
Мир: Фолгрим распахнулся
Вместо линейных коридоров первой части — взаимосвязанный открытый мир с опциональными зонами, срезками и подземельями. Никакой карты с маркерами, зато география, которую запоминаешь ногами. Часть боссов спрятана в необязательных углах — их тут в сумме десятки.

Болота Фолгрима, руины и подземные храмы выглядят отлично, свет работает на атмосферу, а художественное направление — фирменное мрачное безумие Cold Symmetry, где красота всегда чуть-чуть гниёт. Жалобы на производительность в Steam-отзывах встречаются, но заметно реже, чем это обычно бывает у проектов на Unreal Engine 5 на старте.
Ложки дёгтя
Теперь о минусах — без них не обошлось.
Открытый мир местами пустоват. Между сильными точками интереса попадаются перегоны, где красиво, но нечего делать. До плотности Elden Ring сиквелу далеко, и PCGamesN в своей рецензии справедливо за это цепляется.
Сюжетная подача — старая болезнь. «Свергнуть ложных богов» — заявка мощная, но рассказана история в фирменной манере «догадайся сам»: обрывками, описаниями предметов, намёками. Опять же, это классический прием соулсов, тебе не объясняюь, ты должен дойти до всего сам. Но после Clair Obscur и других сюжетных удач последних лет такой уровень недосказанности иногда читается уже не как стиль, а как экономия.
Steam-рейтинг 81% — ощутимо ниже критических 85, и это не заговор: часть игроков закономерно ворчит на производительность и на то, что отказ от выносливости «упростил» жанр. Первое — вопрос патчей, второе — вопрос вкуса.
Mortal Shell II: Итоги
Боевая система, которая осмелилась переспорить каноны жанра и выиграла, — это плюс. За мир, оболочки и объём тоже плюс. За пустоты, сюжетную скупость и поздний баланс — минус. Оценки прессы и мои ощущения здесь совпадают почти телепатически. Средний балл на Metacritic составляет где-то 78–82, а отдельные издания ставят 8/10, 4/5, 70/100 и так далее. Максимальные оценки, которые я видел, — это 88 у одного-двух изданий (например, GamingBolt поставил 8.5).

Шесть лет назад Mortal Shell была многообещающим учеником в классе FromSoftware. Mortal Shell II — это выпускник, который пришёл на встречу одноклассников с собственным бизнесом. Не Elden Ring — и, что важно, уже не пытается им быть. Если вы любите соулслайки за ритм боя, а не за размер карты — есть большой шанс вкатиться в эту игру. Если ждали наследника Bloodborne — придется подождать еще…
Часто задаваемые вопросы
Нужно ли играть в первую Mortal Shell для понимания второй? Нет. Сиквел — самостоятельная история, все механики объясняются заново. Но первая часть даст контекст миру Фолгрима.
Насколько игра сложная? Сложность выше средней, но честная: система стойки агрессивнее классических соулсов, а закалка прощает часть ошибок.
Есть ли русский язык? Интерфейс и субтитры переведены на русский язык. Озвучка осталась на английском и французском языках.
Сколько занимает прохождение? Около 30 часов по сюжету, с опциональными зонами и боссами — заметно больше.

Комментарии