«ИИ нужен не для того, чтобы создавать искусство, а чтобы раскрыть потенциал создателей».
Синъити Иноуэ, Capcom
Capcom собирается превратить RE ENGINE в «движок поколения ИИ». Фраза уже облетела все крупные издания, в заголовке IGN превратилась в «наша цель – будущее, в котором мы создаём игры вместе с ИИ», и к вечеру того же дня половина игрового интернета была уверена, что следующий Resident Evil нарисует нейросеть.
Мы полезли в первоисточник (это всегда полезно): японский репортаж с собственной техконференции Capcom. И оказалось, что речь не про генеративный ИИ, а про то, как одно японское слово превратилось в скандал. Дальше о том, что говорили на самом деле.

Что такое REX и почему это не новый движок
Главное, что сразу снимает половину вопросов: REX придуман не вчера. Capcom раскрыла его под рабочим названием «Codename REX» ещё в октябре 2023 года, на своём канале исследований и разработки, и тогда же сформулировала принцип – REX не заменяет RE ENGINE, его технологии внедряются в существующий движок поэтапно.
В августовском пресс-релизе 2026 года та же мысль сказана прямо: REX – это не разработка нового движка с нуля, а поэтапное внедрение новых технологий в RE ENGINE, чтобы довести его до уровня следующего поколения.
Причин Capcom называет три, и все три звучат как жалобы инженера, а не как маркетинг:
- Проекты раздулись. По сравнению с 2017 годом количество ассетов и объём игрового кода выросли в разы. Загрузка ассетов, работа в редакторе, сборка скриптов – всё стало медленнее, скорость итераций упала.
- Пользователей движка стало слишком много. RE ENGINE используют практически все разработчики компании, активных пользователей больше двух тысяч человек. Требования к удобству поэтому выросли.
- ИИ-технологии быстро развиваются. Нужна среда, в которой автотесты и контроль качества можно вести ИИ-агентами.
Для понимания масштаба: RE ENGINE начали делать в 2014 году, первой игрой на нём стал Resident Evil 7 в январе 2017-го, и за девять лет на движке собрали около тридцати игр – от Resident Evil 2 и Devil May Cry 5 до Street Fighter 6, Dragon’s Dogma 2, Monster Hunter Wilds и всего, что Capcom выпустила в этом году.

Пять кирпичей, из которых собирают REX
Под REX прячется набор отдельных систем, у каждой своё имя. В докладе их пять:
- RE:Dox – единые правила обработки данных: любой формат приводится к общему виду и читается быстро.
- RE:UI – фреймворк внутренних инструментов. Внешний вид элемента отделён от состояния, экран перерисовывается только при реальных изменениях, привязки к конкретной системе отображения нет. Прежние инструменты тормозили, подвисали и работали только под Windows.
- RE:Flows – визуальный скриптинг для дизайнеров, который под капотом превращается в обычный код.
- RE:Runtime – переработка среды исполнения, чтобы движок бодро тащил большое количество персонажей одновременно.
- RE:Log – логи хранятся не текстом, а числовыми идентификаторами: текст подставляется при выводе, его можно править без правки кода и автоматически переводить для зарубежных команд. Плюс централизованный сервер логов со сжатием.
Скучно? Да. Именно поэтому заголовок про ИИ разошёлся лучше, чем содержание доклада.
Где здесь ИИ
В REX всю систему привели к правилам одного языка программирования – по формулировке первоисточника, «самого распространённого в мире». Какого именно, Capcom публично не назвала. Смысл шага двойной: так удобнее человеку и так понятнее машине. Дальше дословно: поскольку базовый язык теперь единый, в будущем ИИ сможет понимать код и создавать его автоматически, а также проходить игру и сам проверять, нет ли багов.
То есть машине отдают четыре задачи: читать код, писать код, играть в игру и находить в ней ошибки. Про арт, модели, окружения, тексты и озвучку – ни слова.
Второй сигнал в ту же сторону: Capcom выложила часть технологий REX в открытый доступ, и среди целей прямо названа польза для обучения ИИ. Проверяется это руками – организация CAPCOM-TD-OSS появилась на GitHub, в ней лежит репозиторий REDox: C# и .NET, лицензия Apache 2.0, создан 30 сентября, за первую неделю около тысячи звёзд. В описании сказано без обиняков: «ключевой компонент REX, технологии, лежащей за движком следующего поколения Capcom».
Как одно слово превратилось в скандал
Японское 世代 (сэдай) – это «поколение» в смысле отрезка времени. Поколение людей, поколение консолей. В сочетании «движок поколения ИИ» имелось в виду примерно то же, что в выражении «поколение интернета»: движок для эпохи, в которой ИИ есть у всех.
В английском «AI generation» читается двояко, и именно вторым смыслом – «ИИ-генерация» – новость и разошлась. Рик Лейн из PC Gamer оговорку вынес отдельным абзацем: Capcom, похоже, имеет в виду движок для поколения ИИ, а не движок генеративного ИИ. Nintendo Life молча переписала свой заголовок с «AI-Generation» на «AI-Era». Крупнейший тред на ResetEra переименовали в «Capcom заявляет, что будет использовать автоматизированные инструменты в эту „эпоху ИИ“».
Но было бы нечестно закончить на этом. В том же треде есть и возражение, и оно сильное: речь явно про большие языковые модели, а это и есть генеративный ИИ. Автоматическое написание кода – это не «автоматизация тестов», это именно генерация. Так что правы здесь обе стороны, просто про разные части доклада.

Что Capcom обещала не делать
Позиция компании по ассетам сформулирована отдельно и до конференции – в заявлении для инвесторов в начале 2026 года: Capcom не будет внедрять в игры ассеты, сгенерированные ИИ. С продолжением: зато собирается активно использовать ИИ как технологию, повышающую эффективность и продуктивность разработки, и прощупывает способы применить его в графике, звуке и программировании.
Формулировка аккуратная до невозможности, и слабое место у неё одно: «не внедрять в игры» и «применять в графике и звуке» – это два утверждения, которые мирно живут рядом только до первого конкретного примера. Комментаторы это заметили сразу, самая ёмкая реакция под материалом Nintendo Life: «„Раскрыть потенциал создателей“. Ну да. Слышали. Обычно это шифровка для „дадим разработчикам меньше времени“».
Опыты с генеративным ИИ у компании при этом есть, и давние. В январе 2025 года Google Cloud опубликовал разбор, как Capcom прогоняла через модели Gemini и Imagen 2 генерацию идей для внутриигрового реквизита – телевизоров, киноафиш, упаковок конфет. На вход шли тексты, картинки и таблицы из дизайн-документов, на выход – идеи с автоматической оценкой по заданным критериям. Это именно та часть работы, про которую инженеры говорят «нужны сотни тысяч вариантов, а рисует их человек».
Почему это делают именно сейчас
Capcom подводила итоги своего года, закончившегося в марте 2026-го, девятым рекордом подряд по всем категориям прибыли. Выручка – 195,4 миллиарда иен, операционная прибыль – 75,3 миллиарда. Консольных игр продали 59,07 миллиона копий, исторический максимум компании. Resident Evil Requiem вышла 27 февраля, набрала шесть миллионов быстрее любой игры серии, а к 30 июня дошла до восьми. Pragmata – два с половиной миллиона. Monster Hunter Wilds за полтора года – почти двенадцать.
Иными словами, компания переделывает технологический фундамент в тот самый момент, когда он даёт девятый рекорд подряд. Тот же Лейн из PC Gamer по этому поводу вспоминает поговорку про «не трогай то, что и так работает», и его скепсис легко понять.
Объяснение, по-моему, ровно в третьей причине из пресс-релиза, и оно про инженерную трусость в хорошем смысле. Движок, которым пользуются две тысячи человек, нельзя переписать за год. Если Capcom считает, что через пять лет ИИ-агенты будут частью любого конвейера разработки, то начинать надо сейчас, на пике, когда есть деньги и нет цейтнота. Начинать это в кризис: гарантированно не успеть.
Что из этого следует
Для игрока в ближайшие годы не меняется ничего. Сроков нет, версий нет, конкретные игры на REX не названы; ближайший крупный проект на RE ENGINE – ремейк Resident Evil Code: Veronica, обещанный на 2027 год. Любая статья с выводом «теперь Capcom делает игры нейросетью» опережает события минимум на одно поколение консолей.
Из доклада привлекает одна формулировка: «движок, который понятен и человеку, и машине». Это не про арт и не про сценарий. Это про то, что код игры становится таким, чтобы его удобно читала не только команда. Насколько далеко это зайдёт от автотестов до всего остального, ни Capcom, ни кто-либо другой сейчас не скажет.
Часто задаваемые вопросы
Что такое проект REX у Capcom?
Это программа развития движка RE ENGINE, расшифровывается как RE neXt ENGINE. Новый движок с нуля не пишут: технологии REX внедряют в существующий RE ENGINE поэтапно. Публично о проекте впервые рассказали ещё в октябре 2023 года.
Capcom будет делать игры с помощью ИИ?
В докладе 2 октября 2026 года сказано, что в REX код приведён к правилам одного языка программирования, чтобы его легче понимала и машина, и что в будущем ИИ сможет автоматически создавать код, проходить игру и искать баги. Сроков и конкретных игр не называли.
Будут ли в играх Capcom ассеты, сгенерированные ИИ?
Компания в заявлении для инвесторов начала 2026 года сказала, что не будет внедрять сгенерированные ИИ ассеты в свои игры, но собирается использовать ИИ для повышения эффективности разработки, в том числе в графике, звуке и программировании.
Какие игры сделаны на RE ENGINE?
Движок разрабатывают с 2014 года, первая игра – Resident Evil 7 (январь 2017). Дальше на нём вышли ремейки Resident Evil 2, 3 и 4, Resident Evil Village, Devil May Cry 5, Monster Hunter Rise и Wilds, Street Fighter 6, Dragon’s Dogma 2, Resident Evil Requiem, Pragmata, Onimusha: Way of the Sword – всего около тридцати игр.
Когда REX полностью заменит RE ENGINE?
Замены не планируется. Capcom описывает REX как поэтапное развитие RE ENGINE, а не как его преемника. Даты завершения проекта не объявлены.

Комментарии