Интервью
18 апреля 2026
13 минут чтения

007 First Light против Hitman: эксклюзивное интервью о различиях

Журналисты Game Informer недавно посетили штаб-квартиру IO Interactive в Копенгагене, чтобы узнать о создании игры 007 First Light. Она рассказывает о молодом Джеймсе Бонде в начале его пути, до того, как он становится опытным агентом из культовых шпионских романов и фильмов. В своём эксклюзивном рассказе Андреас Кроу, директор по игровому процессу 007 First Light, подробно описывает то, как IO Interactive разработала новую стелс-экшен игру и, что важно, чем она отличается от игр серии Hitman. Мы предлагаем нашим читателям скрасить ожидание новой игры, и узнать о подходе разработчиков к дизайну уровней, об эффектных экшен-сценах и трюках за рулем.

Николай Лалетин
Автор и переводчик
9
13 мин.

«Это не совсем интервью в привычном формате вопрос-ответ. Это рассказ руководителя направления игрового процесса 007 First Light Андреаса Крога о том, как создавалась игра про молодого Бонда. Мы скрупулёзно перевели все сказанное им, чтобы вы из первых уст получили информацию об особенностях игры, которая выйдет 27 мая 2026 года. Приятного чтения!».

Автор и переводчик Dead Brush Николай Лалетин

007 First Light: игровые особенности и взаимодействие с NPC

Я Андреас Крог. Я руководитель направления игрового процесса 007 First Light. Мы подходим к любой заданной области творчески, как с точки зрения настроек и функционала. Мы твердо убеждены, что игроки ценят возможность выбора, и ощущение творчества будет вызывать у них радость и желание играть дальше. Верно? Так что это наш подход ко всему: к функционалу, к инструментарию, доступному игроку и к построению уровней. Мы стараемся отстаивать способы предоставления игроку выбора. Два NPC перед вами, что вы будете делать? Здесь у вас должен быть выбор. Обойти их? Отвлечь их? Устранить их? Или что мне сделать, чтобы продвинуться дальше? Вот в чём суть. Речь идет о том, чтобы дать игроку чувство нестандартного подхода, независимо от того, что он делает и как он подходит к выполнению любого задания, которое мы ему даем.

Джеймс Бонд Игра

Есть два аспекта: как построен уровень, какие инструменты мы предоставляем игроку. Прежде всего, когда игрок попадает на уровень и изучает его, он должен понимать, что у него есть выбор. Например, я стою перед зданием, в которое нужно попасть, так? Если я вижу только дверь и стены, ведущие к ней, я могу пройти только через дверь. А если я вижу здание с дверью, но кроме того, по-видимому, есть дорога, огибающая здание справа и слева, и там толпятся люди, то это сразу же привлекает мое внимание. Это сразу же вызывает интерес к окружающему миру и помогает понять, что существует гораздо больше вариантов, чем просто дверь, чтобы попасть в это место. Вот что важно. Это своего рода способ, которым дизайн уровня показывает наличие вариантов в окружающей среде.

Игра про молодого Бонда

Следующий шаг – предоставить вам как игроку средства для преодоления этих препятствий, правильно? И здесь нужен достаточно обширный набор инструментов, чтобы вы понимали, что можете делать многое. Конечно, вы не сможете сделать все, что захотите, но вы можете действовать в рамках шпионского воображения, которое мы предлагаем. Итак, речь идет о предоставлении вам гаджетов, которыми можно манипулировать NPC, отвлекать их и, возможно, даже нейтрализовывать. Я имею ввиду наличие в игре некоторых социальных механизмов взаимодействия, когда вы можете разговаривать с персонажами и получать подсказки, или вы можете обманывать их или привлекать их к себе. Вот так. И, конечно же, важно убедиться, что игрок доверял этим инструментам, чтобы каждый раз, когда вы их используете, они оказывали какой-то эффект, и это можно было бы использовать. И, как я всегда подчеркиваю, последний штрих – это то, что любой доступный способ содержит элемент неопределенности при его применении.

007 First Light

В качестве примера я обычно привожу такую ситуацию: я сижу перед двумя NPC, которые преграждают мне путь. У меня есть дымовая завеса, я вижу её среди своих инструментов. Ладно, думаю, попробую использовать дымовую завесу. Бросаю её им под ноги. Они немного кашляют, отвлекаются, и их обзор ухудшается. И я думаю про себя: ладно, попробую прокрасться мимо них, между ними, и пробраться на другую сторону. Я отправляюсь в игру. Крадусь. Прохожу мимо. Добираюсь до другой стороны. И тут я понимаю: это сработало! Я решил попробовать использовать дымовую завесу. Использовал её. Попробовал пройти мимо. Сработало. Но вы точно не знаете, как долго они отвлекутся от вас. Вы не знаете, сможете ли вы прокрасться мимо них, не будучи замеченным. Поэтому возникает неопределенность, и благодаря этому потом ты чувствуешь: «О, это действительно сработало, и сработала именно моя задумка».

First Light Бонд
Это вообще будто кадр из Агент 47, а не из Агент 007

Опыт серии Hitman, который помог при разработке 007 First Light

Мы определенно многому научились на наших играх серии Hitman. И именно потому, что сейчас мы работаем над игрой про Бонда, мы понимали, что хотим добавить в неё элемент стелса, правильно? Так что, естественно, мы сказали: «Хорошо, у нас есть цикл стелса из Hitman, и есть подход к тому, как он взаимодействует с окружающей обстановкой в каждом моменте игрового процесса, который нам нравился, и который, как мы видели, нравился и пользователям». Поэтому для нас было очевидно – то же самое мы должны привнести и в эту игру. Но с другой стороны, мы понимали, что у нас новая игра с новым главным героем, и мы понимали, что нам необходимо улучшить некоторые аспекты, которые у нас не получились в Hitman. Например, боевые сцены, как ближний, так и дальний бой – это то, что нужно подтянуть до уровня механики стелса.

Молодой агент 007
Переодеваться в разное тоже придется, этот элемент из Hitman разработчики тоже решили сохранить

Итак, мы извлекли немало полезного опыта в плане стелса, но также понимали, что боевая система из игр серии Hitman не подойдёт для этой игры, и нам нужно было её улучшить. Некоторые из этих новых механик, которые мы внедряем, мне очень нравятся, например, пожалуй, моё любимое, это эволюция стелс-механик, которые мы использовали в игре про Бонда, если сравнивать с нашими предыдущими проектами. Например, есть блеф, есть конфронтация, о которой я ещё расскажу, но это способы разрядить ситуацию, если вас поймали. В цикле стелса вы крадётесь, вас замечают, потому что вы что-то задели, и затем вы вступаете в противостояние с противником. Во многих играх ситуация обостряется, враги начинают сражаться, верно? То же самое мы делали и в наших предыдущих играх, но на этот раз мы хотели решить эту проблему, потому что обычно это заканчивается тем, что, когда игрока замечают, он просто хочет перезапустить миссию.

007 First Light против Hitman: эксклюзивное интервью о различиях
Локации в разных точках мира — классический элемент Бондианы перекочевал и в 007 First Light

И мы хотели отойти от этого, потому что нам нужен именно импульс движения вперед, верно? Поэтому мы разработали такие приемы, как блеф, когда, если вас ловят, можно выкрутиться из ситуации с помощью разговора. Это способ деэскалации, дающий вам время, чтобы снова зайти за угол, остаться незамеченным, и снова вернуться к скрытному прохождению, что очень приятно. И, понятное дело, мы стараемся добавить в игру как можно больше подобных циклов или дать игроку больше инструментов, чтобы у вас было много таких возможностей. Это блеф, но кроме того, это отвлекающий манёвр. Когда вас замечают и сталкиваются с вами, вы можете на мгновение отвлечь их, а потом, если повезёт, вы сбежите. Можете бросить дымовую гранату им в лицо, пока они с вами разговаривают, а затем убежать, они немного покашляют и спросят: «Куда он делся?», а затем в конце концов они уйдут со своей позиции, и вы вернетесь к стелс-игре, которую так любите.

 

007 First Light против Hitman: эксклюзивное интервью о различиях

Про дизайн уровней и боевую систему

Ещё один подход – это дизайн уровней, где мы стараемся структурировать уровни таким образом, чтобы, когда вы сталкиваетесь с заданием, скажем, с двумя или тремя противниками, у вас был выбор. Я хочу действовать скрытно? Или я хочу вступить в бой с ними? Я хочу использовать дротик против кого-то, выманить одного и легко расправиться с остальными двумя? Но если вас там заметят, и дело дойдёт до рукопашной схватки, то, скорее всего, там будут только эти два или три NPC. Произойдет немного напряжённый ближний бой, вы их обезвредите, и возьмёте ситуацию под контроль. Так что вы понимаете: «Окей, никто больше не всполошился, я снова возвращаюсь к скрытному режиму». Так что у нас есть различные варианты, помогающие вам проходить игру, и даже если вы ошиблись и вас заметили, можно немного сымпровизировать и продолжить. Так что боевая система была тем, что мы просто должны были улучшить. Итак, вопрос в том, на кого мы в этом ориентировались?

 

Девушки в игре про 007
Красотки тоже будут, какая же игра про Бонда без них?

Посмотрите на уже существующие в индустрии примеры. В каких ещё играх это сделано хорошо, с учётом такого масштаба и размаха, как наша? И с учётом такого уровня игрового опыта? Очевидно, мы от чего-то отталкивались, к примеру, в подходе к ближнему бою. Думаю, вы знаете игры серии Arkham, вы узнаёте их в нашей игре. Но помимо этого, вы увидите какие-то современные подходы к разрушаемости окружающего мира, которые могут быть позаимствованы не обязательно из Arkham, а из более новых, например, из Uncharted. Но у нас более глубокая система по сравнению с ними, потому что мы хотим сделать нечто большее. В плане стрельбы вы видите приёмы, отсылающие к современным играм? Нам пришлось о пойти на это, потому что в Hitman мы разработали систему, где сражение было по-настоящему последним средством для прохождения игры. Поэтому эта область игрового процесса была не так хорошо развита, как стелс-режим. Так что нам пришлось выйти наружу и посмотреть, как мы можем это улучшить. И задача в тому, чтобы начать с чего угодно и начать внедрять хороший геймплей стрельбы, хорошую механику помощи в прицеливании, механики ближнего боя. Каково это – нажать кнопку, чтобы нанести первый удар, посмотреть, как это смотрится, а потом заняться доработками, потому что для студии это что-то новое. Так что это сложная задача – создать с нуля что-то подобное, не так ли?

Ленни Кравиц
Если бы мне сказали, что Ленни Кравиц когда-нибудь будет главным злодеем в игре про Бонда, я бы вряд ли поверил

Но к этому всё идёт, и очень приятно видеть, что все игровые механики находятся на одном уровне. Я думаю, что как игрок, вы можете рассчитывать на то, что независимо от того, что вы хотите делать, будь то стелс, ближний бой или дальний бой, вы можете сами выбирать. На открытых пространствах мы хотим, чтобы вы выбирали, но оба или все эти варианты должны быть в равной степени весёлыми и эффективными на протяжении всей игры, правильно? Итак, повторюсь, мы хотим дать игроку возможность выбирать самостоятельно. Какой вы игрок? Какой стиль игры вы предпочитаете? Так и играйте. Вообще-то, чисто боевые столкновения были для нас чем-то новым. В Hitman боевая система была такой, где бой мог начаться когда угодно, и в тебя могли стрелять сзади и тому подобное. И это до сих пор встречается в некоторых наших открытых территориях с закрытым доступом. Но теперь у нас также есть эти чисто боевые эпизоды, где вы сражаетесь на взлетной полосе или в других местах, о которых я пока не буду рассказывать.

Джеймс Бонд
В этом эпизоде Бонд, судя по всему, получает новую игрушку

Но это отдельные хорошие эпизоды, очевидно, нужно было гораздо лучше проработать, чтобы создать ощущение продвижения, с появляющимися отовсюду врагами, ведущими вас вперёд, и при этом вам не слишком понравится быть подстреленным сзади. Поэтому мы стараемся создать более продуманный игровой процесс. Если я остаюсь здесь и нахожусь на этом этапе боя, враги появляются отсюда. Если я продвинусь вперед на 10-15 метров, они начнут появляться отсюда. Еще один важный урок – это неожиданные моменты для появления врагов и создания драматизма на этом пути. Вы видели нашу сцену на взлетной полосе, где машины въезжают на поле боя, и из них появляются враги, верно? Это создает впечатление постоянного потока и нереалистичности в этой небольшой локации, а также придаёт динамику, которая подталкивает вас вперед. Так что это важные уроки в плане настройки уровней и количества скриптов для создания этих динамичных столкновений.

Агент 007
Стелс стелсом, но и без классической стрельбы и взрывов не обойдется

Проработанная механика вождения и стрельба

Процесс создания механики вождения был во многом похож на процесс создания боевой системы. Мы говорим: «Хорошо, раньше мы не занимались вождением машины. Что нам делать?» И затем, как и в случае с боевой системой, мы находим людей, у которых есть опыт в этом, которые создавали хорошие боевые системы и опыт вождения в прошлом, верно? Привлекаем их к работе, а затем начинаем разрабатывать и совершенствовать, совершенствовать, совершенствовать. Это место, где мы можем снова посмотреть на все примеры и понять: «Хорошо, мы хотим, чтобы эта машина ощущалась, как в этой игре, а другая машина – как в этой другой игре; торможение должно ощущаться вот так; ускорение, разгон, что угодно, это должно быть аркадно или реалистично и тому подобное». И это снова доработки, и, что важно, привлечение в свою команду людей, обладающих достаточным опытом, чтобы понимать, как сделать хорошую игру. В основном потому, что, имея опыт создания стелс-игр, внутри компании мы знали, что у нас есть эксперты, которые могут сказать: «Вот это выглядит хорошо». Теперь нам нужно было, чтобы другие специалисты сказали: «Окей, вот как выглядит хороший бой, вот как выглядит хорошее вождение». Так что вождение, я думаю, находится где-то посередине, мне кажется, это больше по-другому.

007 First Light
Увидим ли мы в 007 First Light классический Aston Martin DB5?

На самом деле субъективно, насколько аркадным должно быть вождение в игре — для меня оно где-то посередине. В некоторых моментах, в некоторых сегментах вождения, оно кажется более аркадным, чем в других. Я скажу так: это реалистичный опыт. Это современная графика. Поэтому она должна быть в какой-то степени реалистичной, верно? Например, если я врезаюсь во что-то, мне нужно видеть обломки. Мне нужно видеть пыль. Я должен увидеть, что машина пострадала и так далее. Но кроме того, нужно, чтобы игра понравилась многим людям, не так ли? Поэтому она не должна быть слишком реалистичной и похожей на симулятор рулевого управления, например. Мы хотим, чтобы люди получали удовольствие от каждого эпизода вождения машины, а это значит просто нажми на газ, и, надеюсь, тебе понравится. Очевидно, в игре должны быть сложности, и они создаются в тех эпизодах вождения, когда хотим создать вызов для игроков. Но это не обязательно означает отличное управление в автосимуляторе. Речь идёт скорее об избегании препятствий или о попытке догнать цель. Да, постоянное движение вперёд – одна из тех вещей, которые мы хотели внедрить, потому что Бонд – это герой, который соображает на ходу, и мы хотим привнести это во все наши механики, как скрытного, так и боевого действия. В бою это видно по наличию в игре целого ряда функций, которые сокращают дистанцию до врагов. Да, часть нашей системы ближнего боя – это бросаться на врага.

007 First Light
И снова неумирающая классика боевиков: прыжок без парашюта с последующим отъемом его у противника

И кроме того, в дальнем бою у вас не может быть миллиона патронов для оружия, значит, они заканчиваются. Вам нужно подобрать новые патроны. Как получить новые патроны? Вы получаете их от врагов, которые находятся перед вами. Поэтому двигайтесь к ним. Используйте некоторые из своих способностей сокращения дистанции. Обезоруживайте врагов. Получаете новое оружие. Опустошаете магазины досуха, бросаете оружие в следующего врага. Тогда он будет оглушен. Проще подбежать и забрать его оружие или патроны, и затем продолжить стрельбу. Такую скорость мы пытаемся внедрить и в стелс-режим. Как я уже говорил, предлагая варианты действий, вы не можете долго думать, находясь в укрытии, скорее это позволяет вам выбрать между имеющимися вариантами. Как только вы определитесь, используйте один из них, и, вероятно, он создаст ситуацию, которую вы можете использовать и продолжить с этого момента. И опять же, в бою придерживайтесь той же логики, чтобы продвигаться вперёд при любой возможности. В целом, это в равной степени относится к взаимодействию с окружающей обстановкой, когда вы что-то взрываете, или что-то рушится, это создаёт для вас новый путь. Ваши действия постоянно показывают вам новые варианты, они подталкивают вас к какой-то возможности, и тем самым мы стараемся заставить вас постоянно двигаться вперёд, в любой ситуации.

Оригинал материала по ссылке.

Николай Лалетин
Пишу про знаковые книги и культовые фильмы, ищу смыслы в литературе и кино, не опасаясь глубины и сложности.

Мерч по теме

Читайте также

Подпишитесь на дайджест
Получайте подборку лучших статей и обзоров каждый месяц
Спасибо! Ваша заявка отправлена
Ошибка! Что-то пошло не так. Возможно подписка сейчас отключена.