Интервью
14 апреля 2026
24 минуты чтения

Штраус Зельник: Идея о том, что ИИ может создать GTA, смехотворна

17 марта на портале The Game Business вышло интервью с главой компании Take-Two Interactive, Штраусом Зельником. Take-Two является владельцем Rockstar Games (GTA), 2K (Bioshock) и Zynga (разработчик мобильных игр). Штраус Зельник – топ-менеджер, в прошлом президент 20th Century Fox, председатель правления CBS Corporation, руководитель студии Crystal Dynamics (с 2006 года – разработчики игр по Tomb Raider).

Николай Лалетин
Автор и переводчик
9
24 мин.

Вступительное слово интервьюера Кристофера Дринга

КРИСТОФЕР ДРИНГ: Привет и добро пожаловать на Game Business Show. Сегодня мы подготовили для вас громкое интервью. С нами генеральный директор Take-Two Штраус Зельник. Очевидно, что впереди у Take-Two, материнской компании 2K и Rockstar, выдающийся год, потому что 19 Ноября ожидается релиз Grand Theft Auto VI.

GTA 6

Но сегодняшняя беседа не будет посвящена только Grand Theft Auto. Знаете, каждые три месяца мы со Штраусом бегло обсуждаем финансы Take-Two. Иногда он говорит что-то неожиданное для меня, так было и в прошлый раз. Во время нашей последней беседы в феврале, я спросил его про ИИ. А именно, я спросил про проект Google Project Genie, позволяющий пользователям создавать очень-очень-очень короткий функционал, похожий на GTA, на основе текстовых запросов и изображений. Внедрение Project Genie вызвало падение акций Take-Two из-за того, что инвесторы испугались самой его концепции. Я спросил Штрауса, как он к этому отнесся. Я думал, он отнесется к этому пренебрежительно. В прошлом он в некоторой степени был скептично настроен по отношению к AR, или, по крайней мере, так казалось. Но его отношение не было пренебрежительным. На самом деле, он посчитал это возможностью, а не проблемой. Я вам прочитаю его ответ полностью.

Он сказал: «Все видеоигры практически полностью создаются компьютерами, мы приветствуем технологии. В данный момент в нашей компании сотни сотрудников заняты внедрением ИИ, в том числе в наших дочерних компаниях. Нас воодушевляет значимость этой новой технологии. С одной стороны, меня удивляет реакция рынка, потому что с тех пор, как пару лет назад ИИ вошел в нашу жизнь, я смотрел на это с оптимизмом. Это ведь наша суть. Это то, с чего мы начинали. Инновации – один из наших ключевых элементов. Наша трехсторонняя стратегия – быть самыми креативными, самыми инновационными и самыми результативными в индустрии. А инновации, связанные с ИИ, определенно улучшают эффективность. Кроме того, можно улучшать и творческое направление, потому что с улучшением инструментов, наши разработчики могут создавать всё более клёвые штуки. Я настроен даже более оптимистично, чем когда-либо. Я считал, что выход… этот релиз Google Project Genie ознаменовал приход чего-то большего. Что ж, я хотел в этом поучаствовать. Но финансовые показатели… Сейчас не то время, чтобы во что-то влезать».

Штраус Зельник

Так что я спросил, сможем ли мы продолжить и получил согласие. И вот, сегодняшнее интервью будет не только про ИИ. Мы поговорим про успех в новых областях, влияние Roblox, взросление геймерской аудитории, и о том, как это влияет на продвижение таких игр как GTA и Bioshock, про западный рынок мобильных игр, про кризис DRAM и о многом другом. Давайте перейдем к интервью. Вот мой разговор с Штраусом Зельником. Привет, Штраус. Добро пожаловать на шоу.

ШТРАУС ЗЕЛЬНИК: Спасибо, рад быть здесь, Крис. Спасибо за приглашение!

Штраус Зельник про искусственный интеллект в игровой индустрии

КРИСТОФЕР ДРИНГ: Знаешь, недавно ко мне на шоу пришло много аналитиков и некоторых твоих коллег, и я сказал им, что ко мне придет Штраус. И я спросил, есть ли у вас к нему какие-то вопросы? Хотите ли о чём-нибудь его спросить? Каждый вопрос был про GTA 6. Добро пожаловать.

ШТРАУС ЗЕЛЬНИК: Что ж, мы определенно приветствуем такое внимание.

КРИСТОФЕР ДРИНГ: Ну, знаешь, понятно, что я не собираюсь задавать тебе ни один из этих вопросов, потому что я знаю, какие будут ответы. Нет практически никакого смысла их задавать. Но к этому действительно приковано столько внимания, потому что ожидания фанатов, которые нужно учитывать, несомненно огромны. Но достичь такого в этой индустрии – я считаю, это что-то. Что ж, спасибо, что присоединился к нам сегодня. Вообще-то я хотел обсудить тот вопрос, о котором мы вскользь говорили на прошлой неделе, э-э, в прошлом месяце, простите, это ИИ. Потому что я спрашивал тебя в период обсуждения финансовых итогов в частности про Google Project Genie, и ты назвал это предвестником больших перемен. Честно говоря, меня это удивило, я представлял тебя более скептически настроенным в этом вопросе. Так что я хотел бы начать с некоего общего вопроса для лучшего понимания. Какие возможности ИИ ты видишь в отношении влияния на игровую индустрию, включая, разумеется Take-Two, в краткосрочной и долгосрочной перспективе?

Компания Take Two

ШТРАУС ЗЕЛЬНИК: Смотри, на протяжении всего развития индустрии мы используем технологии для создания развлекательного контента. Это всегда была цифровая отрасль, и, разумеется, основная часть работы наших команд делается «на» и «с» компьютерами. Поэтому развитие технологии, позволяющее делать нашу работу лучше и быстрее, великолепная новость для нас. Я был в некотором роде ошеломлён реакцией рынка, потому что рынок отреагировал так, будто это угроза тому, что мы делаем, в то время как совершенно очевидно, что [новые] инструменты для творчества выгодны нашей индустрии. Я думаю, что идея «медвежьего» подхода к большим развлекательным компаниям, как будто ИИ-инструменты позволят любому создать свой хит, не имеет смысла. Эти инструменты могут помочь тебе создать цифровой объект, но это не поможет тебе создать хит. Сейчас существует множество таких ассетов. То есть, неважно, создаешь ли ты файл одним нажатием кнопки, или у тебя уходит на это шесть недель. В конце концов ты его получаешь. И каждый год выпускаются тысячи мобильных игр, и среди них хватает хитов. За последние два года большинство из них были выпущены Zynga, подразделением Take-Two. С тем же успехом можно создавать ассеты, которые будут похожи на MBA2K, EAFC или Red Dead Redemtion, но создание настолько притягательного хита – это совершенно другая область, для это требуется вовлечение людей, требуется человеческая креативность.

разработчики трудятся над игрой

КРИСТОФЕР ДРИНГ: Так, возвращаясь к этому. То, как ты видишь ИИ, это… ты говоришь о том, чтобы ускорить процесс. По твоему мнению, это конечное назначение этой технологии? Это про более быструю разработку и меньший бюджет?

ШТРАУС ЗЕЛЬНИК: Ладно, конечная цель – создание лучшего на Земле развлекательного контента. Привлечение покупателей. Это наша миссия. Для выполнения этой миссии у нас есть трёхсторонняя стратегия: быть самыми креативными, быть самыми инновационными и быть самыми результативными. Так что, если мы сможем внедрить инновации и увеличить результативность, это потрясающе. Это большая часть нашей работы. Но наша миссия – создавать лучший на Земле развлекательный контент и давать его людям, где бы они ни находились. И технологии могут помочь в этой миссии, но технологии сами по себе не заменят выполнение этой миссии.

КРИСТОФЕР ДРИНГ: Хмм. Я в другой области. Я в медиа, и в области медиа тонны ИИ-инструментов. Многие из них позволяют мне работать лучше, или нет, «лучше» не то слово. На самом деле, наоборот. Они позволяют мне работать немного быстрее, но ни один из этих инструментов не справляется с задачей так же хорошо, как я сам. Или, знаешь, чтобы выжать из их работы максимум, требуется моя компетенция и знания, и как раз об этом, мне кажется, ты и говорил в своем ответе. По моему опыту, это быстрая штука. Ты можешь работать и продвигаться быстрее. Разработка игр занимает намного больше времени. Может ли здесь помочь ИИ? Опять же, я работаю в другой области. Для меня неочевидно, что уровень качества вырастет в результате внедрения этих инструментов.

ШТРАУС ЗЕЛЬНИК: Нет, ещё раз, если мы хотим повысить качество, мы задаём не тот вопрос. К примеру, можно ли сегодня использовать ИИ-инструменты для ускорения составления раскадровки, вычитки сценария или разобраться в альтернативах? Конечно, потому что в основе этих инструментов – огромные массивы данных с возможностью поиска и перевода на человеческий язык. И это просто более эффективно по сравнению с тем, чем мы пользовались раньше при поиске в интернете. Но принципиально это то же самое. Так что всё зависит от ваших ожиданий. Знаешь, презентация Power Point никогда не увеличит стоимость продукта. Тем не менее, люди постоянно делают кучу этих презентаций. Если бы ты мог уменьшить время, которое ты тратишь на составление презентации, и всё равно получил бы отличную презентацию, это аллилуйя, феноменально. Но никто не скажет, типа «Отлично, Крис, ты получишь повышение за эту изумительную презентацию Power Point для внутренней комиссии». Нам не платят за такое. Нам платят за создание лучшего на Земле развлекательного контента, а это требует всего того, на что технология не способна, и не будет способна сама по себе.

КРИСТОФЕР ДРИНГ: Это и есть то, что инвесторы и обычные люди упускают, когда смотрят на ИИ?

ШТРАУС ЗЕЛЬНИК: Да, я думаю, именно в этом главное упущение.

КРИСТОФЕР ДРИНГ: Есть ли что-то в доводах против, в том, чего они боятся, что подтверждает их правоту? Не попали ли мы в положение, когда игровое поле выравнивается?

ШТРАУС ЗЕЛЬНИК: Ни в малейшей степени. Как я сказал, существует множество технологий, позволяющих людям создавать видеоигры, в результате каждый год создаются тысячи видеоигр, и тем не менее, все хитовые игры сгруппированы среди больших компаний и временами – инди-компаний, которые в целом, хорошо спонсируются и довольно устойчивы. Но идея того, что каким-то образом благодаря новым инструментам кто-то нажмёт на кнопку и сгенерирует хит, разрекламирует его и распространит среди миллионов пользователей по всему миру… Это смехотворная идея. И этого никогда не было в индустрии развлечений. Разумеется, есть в отрасли есть области, менее технически стойкие, чем интерактивные развлечения, например, музыка. Прямо сейчас существуют программы, где можно ввести запрос, и она выплюнет тебе профессионально записанную песню. И она даже будет звучать, как песня, но я не поверю, что вы послушаете её больше одного раза.

КРИСТОФЕР ДРИНГ: Да…

ШТРАУС ЗЕЛЬНИК: Здорово отправить такое в качестве поздравительной открытки своему партнеру, но на это всё.

КРИСТОФЕР ДРИНГ: Я вряд ли куплю билет на концерт ИИ-артиста.

ИИ-артист

ШТРАУС ЗЕЛЬНИК: Точно. Знаешь, мы говорим, что в развлекательной индустрии это с нами навсегда, но хорошо это или плохо, всегда есть сглаживание. Эти инструменты позволили создать экономику для создания контента, никаких сомнений. Но это идет параллельно с профессиональной экономикой развлечений. Она не вытесняет её. Она не заменяет её. На протяжении истории индустрии развлечений, когда появляющиеся новые технологии позволяют развивать новые активности, они всегда существуют параллельно с возникшими ранее. Знаешь, раньше, для примера я говорил о том, что за всю историю электронных развлечений, начиная с 1895, единственным направлением, исчезнувшим из-за появления новых технологий, был водевиль. Но теперь я могу с поспорить, что водевиль окончательно не исчез. Мы живём в золотой век живых представлений. Мой сын комик. Прошлой субботой я ходил на его выступление в Бостоне, перед тысячами зрителей. Чем это отличается от водевиля? Это то же самое. Сейчас на представления ходит намного больше людей, чем в 1920-х или 1990-х. Так что не было ни одного направления бизнеса, которое было бы уничтожено развитием новых технологий, как того ожидали.

КРИСТОФЕР ДРИНГ: В каких областях, по-твоему мнению, влияние ИИ будет наиболее значимым?

ШТРАУС ЗЕЛЬНИК: Я считаю, его воздействие будет огромным во всех областях в том, чтобы сделать рядовую офисную работу более эффективной или ненужной.

КРИСТОФЕР ДРИНГ: Есть ли у тебя какие-то опасения на этот счёт?

ШТРАУС ЗЕЛЬНИК: Нет, если ты про злобные машины, то я не верю, что машина может быть злой или доброй. И любой, кто разбирается в цифровых машинах, в конце концов осознаёт это. Ил, как говорит глава компании по производству роботов, мы делаем эти штуки с тумблером выключения, на всякий случай.

Boston Dynamics

КРИСТОФЕР ДРИНГ: Что ж, я поделюсь с тобой своими опасениями на этот счёт. У меня не так много опасений, на самом деле, я считаю, что это во многом позитивная вещь. Я уже говорил о некоторых вещах, которые я могу делать. Можно использовать ИИ и машинное обучение для этого. Например, это видео, которое мы записываем, они его для меня транскрибируют. А если бы я захотел (но мне не хочется), я мог бы погуглить, какие вопросы стоит задать Штраусу Зельнику.

ШТРАУС ЗЕЛЬНИК: И он мог бы тебе подсказать что-то, до чего ты сам не додумался бы.

КРИСТОФЕР ДРИНГ: И именно здесь нужны мои знания и компетентность, потому что обязательно будут вопросы… знаешь, я как-то пробовал это, вопросы были… вообще-то этот вопрос не очень хороший (я знаю, потому что 20 лет этим занимаюсь), я могу дойти до такого: эти вопросы не очень, эта расшифровка требует моей доработки…

ШТРАУС ЗЕЛЬНИК: А ещё ты можешь использовать его, чтобы кратко изложить беседу, например, если кто-то попросит тебя дать ему ключевые темы, ты можешь попросить ИИ сделать конспект, это тоже важно.

КРИСТОФЕР ДРИНГ: Но у меня есть лёгкое опасение относительно будущих поколений. У меня есть опыт, основанный на 20 годах ручной работы. Когда ты даешь эти инструменты новичкам, представителям следующего поколения, у них может не быть этих знаний, чтобы понять, что какие-то вопросы не очень, или чтобы понимать, что это не лучший метод работы, потому что они еще не наработали эти навыки. И мне кажется, создается необходимость соответствующего образования. Моё и может быть другие поколения, знаешь, должны удостовериться, что мы проводим такое обучение, потому что я не думаю, что у них будет возможность меньше использовать ИИ в своей работе, чем они уже привыкли за прошедшие годы. Вот в чем заключаются мои опасения, довольно своеобразные.

ШТРАУС ЗЕЛЬНИК: Возможно, но мне кажется, появятся новые формы обучения. Я только что прочитал статью, в которой высказывается мнение, что люди сегодня тупее, чем были 10 лет назад. Я в это просто не верю. Я не считаю, что это вообще так. Когда я был ребёнком, только появились калькуляторы, и все родители возмущались из-за того, что теперь в школе не будут учить детей математике, потому что у них есть калькуляторы. Что ж, оказывается и сегодня люди изучают математику, несмотря на то, что есть калькуляторы.

КРИСТОФЕР ДРИНГ: Надеюсь, ты прав. Что ж, давай уйдём от ИИ. Да и сама история указывает на то, что это обернётся в лучшую сторону.
ШТРАУС ЗЕЛЬНИК: Технологии – это практически всегда к лучшему. Но ведь есть и вред. Так что не знаю. Мы извлекли пользу из ядерных технологий в стольких направлениях. Но кроме того, столкнулись с ужасающим применением ядерных технологий во время Второй мировой войны. С тех пор, слава Богу, такого не было. Или не совсем такое.

КРИСТОФЕР ДРИНГ: Иногда мне кажется, что и создание интернета тоже могло быть ошибкой.

ШТРАУС ЗЕЛЬНИК: Я не знаю, мне кажется, это в большей части выгодно. Вы можете плакать про воздействие соцсетей, но такое было всегда. Наши дедушки и бабушки жаловались на джаз. Ну или наши прадедушки и прабабушки. Мы это пережили. И ваши родители – от рок-н-ролла. В моём случае – бабушки и дедушки. А потом родители – от хип-хопа. И вот они мы. Мы в порядке. С нами всё в порядке.

Про новое поколение игр

КРИСТОФЕР ДРИНГ: Давай немного уйдём от ИИ. Мэтью Болл недавно приходил на шоу, и мы обсуждали всевозможные темы, связанные с его последними отчётами. И по некоторым из них мне бы хотелось узнать твоё мнение. Одна из тем – это грядущее поколение игр. Ты упоминал возникающий рынок разработчиков, возможно, в том числе игр. И очевидно, что Roblox – это масштабное явление, игра, в которую сейчас играют миллионы, сотни миллионов людей. Мне кажется, что формулировка вопроса немного странная, но – есть ли у тебя уверенность в том, что они перейдут к более привычным играм и платформам, так же, как и предыдущие поколения [игроков]?

ШТРАУС ЗЕЛЬНИК: Кто-то перейдёт, кто-то – нет. Мы не спорим о том, что, если ты играешь в Roblox, ты вдруг станешь играть во что-то другое. То есть, мы не отталкиваемся от этого. Но я уверен, что люди, вовлечённые в создание интерактивного контента, возможно, скорее станут игроками, хотя кто-то останется и не вовлечённым. Люди постоянно испытывают периоды волнений – просто возвращаясь на секунду к твоим вопросам про ИИ – по поводу того, что наличие рынка разработчиков означает отсутствие профессионального рынка. Это уже проверено в Roblox. Roblox – уже большая компания, в работу которой вовлечено множество людей. И тем не менее, мы продаём больше мобильных и консольных игр, чем когда-либо раньше.

КРИСТОФЕР ДРИНГ: Мне иногда попадаются комментарии, касательно того, что Roblox – это огромный вызов Nintendo, например.

Штраус Зельник: Идея о том, что ИИ может создать GTA, смехотворна

ШТРАУС ЗЕЛЬНИК: У Nintendo всё в порядке. Просто всё отлично. Не думаю, что в ближайшее время тебе придётся устраивать благотворительный ужин в честь Nintendo.

КРИСТОФЕР ДРИНГ: Но с другой стороны, так как мы говорим о том, кто эти следующие поколения, откуда они и во что будут играть, мы всегда будем пытаться это понять. Но вообще-то я всегда забываю – люди всегда забывают – о том, что эта отрасль ещё очень молодая, что наша старшая аудитория всё ещё в возрасте от 40 до 50 лет, по большей части. И твои продукты, продукты Take-Two, они в каком-то роде – для этой аудитории. И сегодня эти люди сталкиваются с другими проблемами, по сравнению с тем, что было 10-20 лет назад. Время у покупателя крайне ограничено и распределено между разными занятиями и устройствами, а кроме того у них ещё есть дети, у них есть карьера и всё то, о чём им не надо было волноваться, когда выходили GTA 3 или Bioshock или неважно что. Вы обсуждаете это со своими дочерними компаниями и командами разработчиков?

ШТРАУС ЗЕЛЬНИК: Слушай, многие наши игры направлены на всю аудиторию. Например, NBA или WWE, наши мобильные игры. Другие игры отдельно настроены на аудиторию от 17 и старше, например, GTA. Так что мы обслуживаем разные категории игроков и рекламируем наши продукты соответственно всем категориям аудитории, про которые ты спрашивал. Здесь мы стремимся думать в категориях создания лучшего развлекательного контента. А чтобы сделать это, мы взаимодействуем с наиболее творческими людьми на планете, и ищем способ воодушевить их работать внутри нашей системы. И когда они работают в нашей системе, мы обеспечиваем их неограниченными ресурсами и настаиваем на том, чтобы они шли за тем, что их увлекает. Это наш рецепт успеха. Мы не садимся в кружок, знаешь, как делает Pillsbury, типа: «Кто наш покупатель? Это Бетти. Бетти 52 года, она приехала из Милуоки, у неё светлые волосы и каждый четверг она печёт пирог.» Мы таким не занимаемся. Мы нанимаем самых креативных людей. Говорим им – всё, что здесь от тебя требуется – следовать за своей страстью. У нас очень рассудительная обстановка. Мы все добры. Мы все работаем как команда. Мы все стремимся к превосходству. Мы уйдём с дороги, создавай лучший развлекательный контент на Земле. Мы готовы к работе. И потом знаешь, что происходит? Чаще всего, каждый проявляет себя.

Про возрастные категории игроков и смену предпочтений

КРИСТОФЕР ДРИНГ: Да, учитывая тот факт, что многие в моём окружении – знаешь, не мои друзья-геймеры, а просто знакомые – они все так взбудоражены выходом GTA 6, но ведь когда они играли в GTA 5, им было слегка за 20, и их время теперь расписано совсем по-другому.

ШТРАУС ЗЕЛЬНИК: О, я думаю, в GTA 6 будет много 17-летних игроков.

КРИСТОФЕР ДРИНГ: Да, действительно.

ШТРАУС ЗЕЛЬНИК: Не думаю, что есть риск того, что кто-то такой, типа, я не играл ни в пятую, ни в четвёртую, ни в третью, ни во вторую, ни в первую части. Я не отрицаю и такой возможности. Думаю, нам удастся привлечь каждого подходящего игрока к GTA 6. Кстати, будь у тебя приставка и ты старше 17-ти, просто объясни мне, как так получилось, что ты говоришь: «Не, не, мне GTA 6 неинтересна». Я такого просто не представляю.

КРИСТОФЕР ДРИНГ: Ладно, может, это был неудачный пример.

ШТРАУС ЗЕЛЬНИК: Ты празднуешь успех, до того, как он случиться.

КРИСТОФЕР ДРИНГ: Да, это правда. Я понимаю, что это был, наверно, худший пример, который я мог привести. Но это просто размышление о том, как люди выходят из возраста игр.

ШТРАУС ЗЕЛЬНИК: Такого не происходит. Нам нравятся те же развлечения, в которые мы влюбились в 17 лет. Подумай. Музыка – если я спрошу тебя, какая музыка тебе нравится? Как и все, ты скажешь, ну, я всё слушаю. На самом деле, это неправда. Но если я скажу: «Окей, ты наедине с самим собой. У тебя есть час, и всё, что тебе надо делать в течение этого времени – слушать музыку. Я бы хотел, чтобы ты отдохнул и хорошо провёл время.» И ты будешь слушать ту же музыку, что и в 17 лет. Если ты влюбился в видеоигры в 17, а теперь тебе 40, угадай, чем ты займёшься? Будешь играть. Поэтому поколение продолжает расти по мере нашего взросления. Поэтому в нашей индустрии есть благоприятные факторы. Я знаю, Мэтью Болл не очень-то в это верит, но наш опыт в Take-Two демонстрирует, что мы выигрываем от рыночных условий. Но мы выигрываем только в той мере, в какой мы способны создавать что-то стоящее, разумеется.

КРИСТОФЕР ДРИНГ: Одной из тем нашего разговора с Мэтью Боллом – и я знаю, что обсуждал это Фрэнком Гибо в прошлом году – было расширение территории охвата: Юго-Восточная Азия, Ближний Восток, Северная Африка, Бразилия, подобные места. Потому что это рынки с другими платформами, обычно это не консоли. Зачастую это бюджетные гаджеты на Android. Для этих рынков характерна предварительная монетизация. И может быть придётся исхитриться, чтобы зайти на эти рынки и выжать из них максимум, учитывая ваши продвинутые приставки и тайтлы. Мне интересно, что ты думаешь про эти рынки. Как ты их рассматриваешь с точки зрения возможностей для Take-Two?
ШТРАУС ЗЕЛЬНИК: Прежде всего, мне нравится твоё выражение – предварительная монетизация. Это похоже на моих детей, надо это как-нибудь попробовать, предварительную монетизацию. Слушай, мы пристально следим за развивающимися рынками. Как тебе известно, в современном игровом бизнесе основная часть дохода поступает из США, Великобритании, Западной Европы и нескольких азиатских стран, в которых, скажем так, большая часть населения любит интерактивные развлечения, и где мы не так значительно представлены на рынке. Например, в Индии и, как ты сказал, в Африке. Я бы поспорил, что мы не представлены на Ближнем Востоке. Определенно, нашего присутствия мало в большей части азиатских стран. В Латинской Америке мы недостаточно представлены. И нам надо это менять.

Один из способов, как мы можем это сделать – локализация, стоящая денег и требующая инвестиций. Вторая вещь, которую нам необходимо наладить – заключить партнерские соглашения с дистрибьютерами, в первую очередь для мобильных игр. Кроме того, необходимо поддерживать стриминг, в этом есть смысл. И, наконец, мы должны согласиться на применение инструментов географического ценообразования. И у нас есть собственные инструменты географического ценообразования. Надо принять риск, что кто-то может обойти это ценообразование используя BPM. При определенных ограничениях этот риск мы примем.

Мне кажется, если посмотреть на наши цифры сейчас, то мы работаем 65 на 35 в пользу США, если говорить про доход. Но это точно не отражает численность населения, так как в США живут 330 миллионов человек. Так что, эм…, по мере того, как мир открывается навстречу новым технологиям в сторону приставок, это означает увеличение доли ПК, которая становится всё больше по сравнению с так называемыми консольными релизами. В отношении разработок для мобильных устройств это означает применение технологий, позволяющих нам работать с менее технологически продвинутыми устройствами на развивающихся рынках. Как только всё это случится, а это случится, и как только запустятся дистрибьюторские модели (либо благодаря ослаблению регулирования, либо по коммерческим причинам, либо из-за всего сразу), у нас будет возможность обслуживать оставшиеся страны, и эти цифры действительно изменятся. Я бы предположил, что через 10 лет, если мы всё сделаем правильно, на рынок США будет приходиться 20-25% нашего бизнеса, а остальное будет за пределами США.

Take Two interactive

КРИСТОФЕР ДРИНГ: Вау!

ШТРАУС ЗЕЛЬНИК: И разумеется, масштаб нашего бизнеса существенно вырастет.

КРИСТОФЕР ДРИНГ: Думаешь, вам придётся пожертвовать чем-то существенным? Понимаешь, если ты нацелен на разработку [игр] для не таких мощных устройств, возможно, тебе не удастся достичь нужного уровня, может, графической составляющей, которая у вас была… Есть ли здесь риск отойти от своей сущности?

ШТРАУС ЗЕЛЬНИК: Нет, потому что в любом случае, если существует технология, позволяющая пользоваться разработкой на максимально возможном уровне передачи, мы сделаем её доступной.

О трендах в индустрии мобильных игр и стриминга

КРИСТОФЕР ДРИНГ: Мы уже немного касались темы мобильных игр. На рынке мобильных игр на Западе, исходя из цифр 2025 года, нельзя говорить о замедлении, Не знаю, видел ли ты комментарии Supercell касательно их последних финансистов.

ШТРАУС ЗЕЛЬНИК: Не очень-то много.

КРИСТОФЕР ДРИНГ: Ну, я в курсе.

ШТРАУС ЗЕЛЬНИК: Здесь мы выше по доходу, чем здесь.

КРИСТОФЕР ДРИНГ: Как в таком случае вы работаете с этими вызовами? Как вы идёте против это тренда? (если перефразировать вопрос).

ШТРАУС ЗЕЛЬНИК: Что ж, я не буду использовать личное местоимение, так будет правильнее. Наши команды в Zynga под руководством Фрэнка и других руководителей разрабатывают, распространяют и продают больше хитовых игр, чем кто-либо другой. Вот почему. Вот почему у нас всё в порядке. И в тот момент, когда мы перестанем этим заниматься, угадай, что произойдёт? Наши дела не будут в порядке. У нас отличные live-service игры, в том числе игры legacy, такие как Tomb Blast. Она существует уже долгое время. Там продолжается появление записей, головоломок, переписок с друзьями, установление рекордов. И у нас есть такие новые тайтлы как Match Factory и Color Blot Jam. Так что, знаешь, приходится заниматься всем. Нужно грамотно поддерживать наши legacy игры, и угодить нашим верным пользователям. И необходимо выпускать новые хиты. Этим наша команда и занимается.

КРИСТОФЕР ДРИНГ: Хорошо, я задам тебе ещё один вопрос, возникший потому, что Мэтью Болл работал в сфере игровой рекламы. Очевидно, что мобильный рынок сейчас настолько велик, что стоит почти столько же, сколько стоит доход от ПК-шного и консольного контента вместе взятые. Учитывая этот тренд и твой успех с приложениями и мобильными играми Zynga, видишь ли ты возможности для встраивания рекламы на ПК и на приставках?

ШТРАУС ЗЕЛЬНИК: Ну, для тайтлов с бесплатным доступом – да. Для игр, за которые ты заплатил 70 или 80 баксов, нет. Нет, послушай, у нас есть ограниченное количество рекламы внутри таких игр как NBA 2K, потому что это подходит для такой формы игры. Ты хочешь увидеть рекламу на площадке, на стадионе, потому что в реальной жизни она бы там была. Но это не очень большой экономический фактор.

КРИСТОФЕР ДРИНГ: Нет, мне интересно… Мне кажется, Мэтью говорил об идее того, что, когда ты ставишь на паузу Бриджертонов или неважно что-то там на Netflix, ты видишь рекламу в меню паузы, если ты не доплатил за доступ к Netflix без рекламы. И мне кажется, он говорил о каких-то подобных задумках. Но я думаю, твой ответ предполагает, что таким образом ты, наверно, огорчишь своего преданного геймера, купившего доступ за 70-80$.

ШТРАУС ЗЕЛЬНИК: Мне очень трудно поверить в то, что мы бы хотели делать рекламные вставки в игре, за которую кто-то заплатит 70 или 80 баксов. Это кажется несправедливым.

Про игровые консоли

КРИСТОФЕР ДРИНГ: Я закончу парой тематических вопросов, раз уж мы говорим про область консолей. Мы обсуждали это раньше. Эта область кажется несколько неполноценной, ПК забирают большую часть продуктов. Но в данный момент одним из главных вопросов является кризис RAM, DRAM и мощностей для хранения, а также то, как это влияет на «железо», как это повлияет на развитие в будущем. Насколько сильно всё это влияет на ваши планы в данный момент?

ШТРАУС ЗЕЛЬНИК: Мы не видим воздействия на поставку приставок на рынок.

КРИСТОФЕР ДРИНГ: Надеюсь, ты прав. А еще из новостей – Аша Шарма была только что назначена на должность руководителя Xbox (наш материал про последний проект Xbox читайте здесь). Она новичок в отрасли. Она не геймер. Это запустило обсуждение того, важны ли эти качества для этой должности. Мне кажется, я знаю, что ты об этом думаешь… Но как ты считаешь, о каких наиболее важных вопросах должен беспокоиться руководитель компании в игровой индустрии?

ШТРАУС ЗЕЛЬНИК: Во-первых, я не думаю, что вновь назначенной главе Xbox нужен мой совет, начнём с этого. [Она] крайне авторитетный исполнитель, прекрасно выполняющий свою работу. Даже не встречаясь с ней, я готов поставить на то, что она продолжит великолепно справляться со своими обязанностями. А кроме того, я сосредоточен на том, чтобы делать свою работу лучше, чем я делал её раньше. Приходится прилагать усилия, чтобы говорить о других руководителях. Всё уже было сказано, смотри, наш рецепт успеха – быть самыми креативными, самыми инновационными и самыми результативными. А тебе хочется исследовать развитие индустрии, и… Человек, о котором ты говоришь, успешно работал во многих различных отраслях. Так что, мне трудно представить, что она станет изучать скрытую динамику индустрии и погружаться в это. Ведь в конце концов, успех в нашем деле определяет создание лучшего развлекательного контента. Остальное, как правило, происходит само собой.

Аша Шарма
Новый руководитель Xbox Аша Шарма

ШТРАУС ЗЕЛЬНИК: Когда-то давно я работал в киноиндустрии и когда я впервые стал президентом Fox, хотя потом обязанности поменялись, изначально я отвечал за деловую составляющую уравнения. Мой начальник, когда я туда устроился, был председателем правления студии по имени Джо Рот. Он отвечал за креативную составляющую уравнения. Из этого я вынес две вещи. Во-первых, когда люди рассказывали, что такое быть президентом 20th Century Fox, я отвечал: «Что ж, вообще-то, это похоже на председателя правления, а это не моя должность». Председателю правления приходится говорить «да» 25 раз в год. Президенту 20th Century Fox приходится говорить «нет» 10 000 раз в год. Это про нашу работу, но не в этом суть. Я говорил про успех –если я сделал свою работу хорошо, занимаясь деловой частью бизнеса, а Джо не справился со своей креативной частью, то мы провалимся. Если же он преуспеет в своей креативной части, а я не справлюсь с деловой, то нас ждёт успех. А если мы оба хорошо поработаем, то наш успех будем ошеломляющим. Слава Богу, мы справились. На протяжении трёх лет из тех четырёх, когда мы работали с ним в команде, мы были номер один по продажам билетов. Правда в том, что хиты лечат все болячки. А в отсутствие блокбастеров, успеха в индустрии развлечений не достигнуть. Вот на чём нужно сосредоточиться. Сейчас, в Take-Two, мы стараемся делать всё вышеперечисленное. Мы стараемся управлять удивительной, творческой компанией и одновременно – управлять крайне рациональным, высоко эффективным предприятием. Иногда это неправильно трактуют, но мы занимаемся именно этим.

КРИСТОФЕР ДРИНГ: Штраус, боюсь, у нас заканчивается время, но мне всегда приятно с тобой общаться. Спасибо большое за твоё время. И я с нетерпением жду восхитительного года впереди.

ШТРАУС ЗЕЛЬНИК: Я тоже. Береги себя!

Николай Лалетин
Пишу про знаковые книги и культовые фильмы, ищу смыслы в литературе и кино, не опасаясь глубины и сложности.

Мерч по теме

Читайте также

Подпишитесь на дайджест
Получайте подборку лучших статей и обзоров каждый месяц
Спасибо! Ваша заявка отправлена
Ошибка! Что-то пошло не так. Возможно подписка сейчас отключена.