«Мы посмотрели друг на друга и сказали: так мы больше не делаем».
Дженнифер Колби, глава издательского направления Rockstar Games
14 октября Bloomberg Businessweek выпустил большой материал Джейсона Шрайера о разработке Grand Theft Auto VI. Шрайер провёл день в эдинбургском офисе Rockstar North в конце сентября и поговорил с четырьмя руководителями студии сразу. Это первый раз, когда Rockstar открыто обсуждает не достижения, а трудности: восемь лет работы, два переноса, «мрачный период» в середине, взлом 2022 года и политику, из-за которой часть команды до сих пор злится.
Разбираем, что именно сказали и чего не сказали. Отдельно – про суд с профсоюзом, который идёт параллельно и закончится за два дня до релиза, и про Дэна Хаузера, который днём раньше в другом интервью назвал свою работу над Max Payne 3 провалом. Кстати, пока готовили этот материал, подъехал свежий финальный трейлер GTA 6.
Project Americas: две Америки, которые не поместились
В 2015 году Нельсон и группа ведущих сотрудников полетели в Майами в первую исследовательскую поездку. Внутреннее кодовое имя проекта на тот момент – Project Americas, и оно буквальное: игра должна была охватить крупные территории Северной и Южной Америки. Мир урезали до Майами с окрестностями уже позже.

Планировали вести GTA VI параллельно с Red Dead Redemption 2, которой занимался офис в Сан-Диего. Но амбиции вестерна выросли, и Нельсон понял, что для его завершения придётся собрать почти всю компанию, включая руководство. Это отодвинуло GTA VI на несколько лет, зато дало результат, который Нельсон потерей не считает: наработки по Red Dead «окупились, когда мы добрались до игры». Раньше Rockstar вела несколько проектов одновременно в разных офисах – теперь почти весь штат сидит на одном.
Что из Project Americas уцелело, а что нет, по интервью не ясно. Леонида, которую мы разбирали по материалу с обложки Game Informer, – это Флорида и только она.
Два переноса и звонок Зельнику
Первый трейлер в декабре 2023 года обещал 2025 год, и руководители студии, по их словам, в эту дату искренне верили. Шрайер добавляет сухую ремарку: сотрудники уровнем ниже были настроены скептичнее. Чем ближе подходил срок, тем менее реалистичным он выглядел.
Нельсон объясняет механику так:
Ты чувствуешь огромное давление и обязанность выпустить игру высочайшего качества в самые сжатые сроки, на какие способен. Дальше ты всё время это пересматриваешь. А когда цель уже близко, приходится решать, достижима ли она вообще.
Решение принимала команда разработки, а сообщать его наверх пришлось Колби. Она звонила главе Take-Two Штраусу Зельнику – сначала про перенос на май 2026-го, через несколько месяцев про второй перенос, на ноябрь. Второй звонок, по её воспоминанию, Зельника ошеломил:
Кажется, он сказал: шутишь. Пожалуйста, скажи, что шутишь. Но когда мы проговорили причины, он понял. И нам очень повезло, что он настолько разумный человек, потому что многие бы сказали: вот и придумайте, как это выпустить. Нам крупно повезло, что мы не оказались в такой ситуации, потому что с множеством команд это происходит, и в такие игры мы все играли.
Публично Зельник формулировал мягче: перенос – это «разумное вложение времени и денег», если он нужен, чтобы игра «достигла того уровня совершенства, какого способна достичь».
Внутри студии переносы встретили спокойнее, чем в соцсетях. Для части команды они означали, что решения наконец принимаются, а игра складывается.
«Мрачный период»
Самое интересное признание в интервью – не про сроки, а про состояние проекта в середине пути. Нельсон называет этот отрезок «мрачным периодом»: видение игры ещё не сложилось, пандемия, уход нескольких ведущих сотрудников.
Удержать команду в таком состоянии очень тяжело. Я представляю, что бы чувствовал сам, если бы сидел где-то в студии, день за днём смотрел на эту штуку, видел, что она не складывается, и начинал думать: а сложится ли вообще?
Его собственный ответ приводится дословно и звучит ровно так, как положено звучать ответу руководителя: «Всё нормально. Мы это переживём».
Для студии, которая двадцать лет выстраивала образ непогрешимого производителя хитов, это необычная откровенность. Rockstar не рассказывала такого ни про GTA V, ни про Red Dead Redemption 2.
Переработки: стало лучше, но осадок остался
Red Dead Redemption 2 в октябре 2018-го стала поводом для большого разговора о переработках в индустрии. Чтобы собрать такие миры, сотрудники Rockstar работали ночами и по выходным – и хотя для многих Red Dead оказалась шагом вперёд относительно предыдущих проектов, это всё равно были месяцы шестидесятичасовых рабочих недель.
Колби говорит, что разговор начался внутри ещё до публичного скандала. Red Dead стала «настоящим поводом Rockstar посмотреть на себя»:
Мы посмотрели друг на друга и сказали: так мы больше не делаем.
Дальше были письма и разговоры с сотрудниками, в которых руководство обещало, что следующая GTA будет другой. Механизмы простые: больше людей на задачи, пересчитанные ожидания по скорости работы, более строгое планирование и контроль прогресса. Плюс политика, по которой за дополнительные часы дают оплачиваемые отгулы, а иногда и доплату.
Оценка Колби честнее, чем обычно звучит в таких интервью:
Идеально не вышло, но точно лучше, чем было на Red Dead II. Каждый раз, когда я говорю, что переработок не было, кто-нибудь скажет: у меня были. И я не хочу спорить с отдельными командами или отдельными людьми. Но мы делали по-другому, и я этим горжусь.
Запрет работать из дома оказался больнее переработок
Здесь начинается часть, которую пресс-служба бы вычеркнула. Шрайер пишет прямо: для многих сотрудников Rockstar куда более болезненной темой, чем сверхурочные, стала отмена удалённой работы.
К 2024 году компания уже требовала, чтобы все сотрудники находились в офисах пять дней в неделю, и ссылалась на безопасность. Самый спорный пункт: разработчикам GTA VI запретили подключаться к серверам и инструментам Rockstar вне офиса. То есть остаться дома с ребёнком или по другой срочной причине можно было только за счёт отпускных дней.
Колби говорит, что политику планируют пересмотреть после выхода игры, но в типовую гибридную схему «три дня в офисе, два дома» не верит:
Мысль, что игра окажется в таком количестве разных сред, вряд ли понравится нашей службе безопасности. Если бы у нас не было игры, которую так хотят украсть, разговор, наверное, был бы проще.
Логика понятная. Цена её тоже понятная, и в интервью она названа: прогресс, которого компания добилась в культуре после Red Dead, эта политика поставила под угрозу.
Взлом 2022 года и утечки, которые не кончились
Про утечку сентября 2022 года, когда в сеть попали десятки роликов с незаконченным геймплеем GTA VI, говорит Аарон Гарбут. Это самая эмоциональная цитата материала:
Ощущение, будто кто-то копается в твоём грязном белье. Как будто они у тебя в голове. Ты видишь свою раннюю работу снаружи. Её никто не должен видеть. Это странное чувство вторжения. И с ним тяжело справляться эмоционально.

Rockstar тогда отреагировала публично, а правоохранители в итоге нашли предполагаемого взломщика. Но ущерб, как пишет Шрайер, уже нанесли – и именно после этого компания ввела одно из самых спорных своих кадровых правил: запрет на удалённую работу.
Главная ирония в том, что это не помогло. В августе 2026-го, прямо перед показом игры на Netflix, случилась ещё одна крупная утечка, и по компании пошло ворчание, что все меры были напрасны. Утечки продолжались и в день выхода интервью: человек под ником CyberLeek выложил очередную большую порцию геймплея 14 октября, заявив, что она может оказаться последней.
4711 человек: столько в Rockstar не работало никогда
Цифра, которая объясняет остальное. На выходе Red Dead Redemption 2 в Rockstar работали 2441 человек. К августу 2026-го – 4711 человек в 12 офисах, и это больше, чем у любого конкурента.

Штат почти удвоился под один проект. По данным прессы, под массовку в городе Rockstar открыла отдельную студию в Лос-Анджелесе: целое подразделение занимается только прохожими.
Отсюда и восемь лет. Собрать четыре с лишним тысячи человек в одну производственную цепочку – задача другого класса, чем сделать игру силами студии в пятьсот человек, и срок тут растёт не линейно.
Сколько стоила GTA 6
Rockstar не называет цифру. Единственное, что сделала Колби, – опровергла ходивший по соцсетям слух, будто бюджет превысил 1,5 миллиарда долларов – столько стоила постройка дубайской Бурдж-Халифы. Причин отказа назвать свою цифру компания не объясняет.
Шрайер при этом пишет: исходя из затраченного времени и объёма работ, это почти наверняка самая дорогая игра в истории. Разница между «почти наверняка самая дорогая» и конкретным числом – ровно то, что Rockstar оставила себе.

Для масштаба – ожидания с другой стороны. Часть аналитиков рассчитывает, что следующая GTA продаст 40 миллионов копий на PlayStation и Xbox и принесёт больше 3 миллиардов долларов выручки за первые четыре месяца. GTA Online, по оценке Bloomberg, приносит около полумиллиарда в год, и это десятый год её жизни.
Следующую игру обещают быстрее
Отдельный сюжет для тех, кто считает годы между релизами: GTA V в 2013-м, Red Dead Redemption 2 в 2018-м, GTA VI в ноябре 2026-го. Фил Хукер говорит, что следующий проект столько не займёт:
Движок, инструменты и команда, которые мы собрали за этот проект, позволят делать вещи быстрее. Я уверен, что мы сможем строить на этом фундаменте и двигаться скорее в стороны, чем вверх.
Гарбут добавляет, что за долгую совместную работу команда получила общее понимание, общие знания и «что-то вроде короткого пути к ответам на вопросы». И формулирует главное обещание:
На этом проекте мы поменяли очень много на уровне фундамента. Но теперь всё готово, и разбирать это обратно мы не станем.
Звучит разумно. Правда, ровно это же можно было сказать после Red Dead Redemption 2, у которой был свой новый движок и своя сработавшаяся команда, а следующая игра вышла через восемь лет.
За кадром: суд с профсоюзом закончится за два дня до релиза
Параллельно с интервью идёт история, о которой Rockstar говорит совсем иначе. В конце 2025 года компания внезапно уволила 34 человека; по версии Bloomberg, большинство из них участвовали в попытке создать профсоюз. Уволенные обвинили компанию в подавлении этой попытки. Rockstar отвечает, что людей уволили за распространение конфиденциальной информации в Discord-сервере на несколько сотен участников, включая бывших сотрудников. Группа это обвинение отрицает.
Дело разбирает британский трудовой трибунал: профсоюз IWGB против Rockstar. Заседание должно было завершиться 10 октября, но допрос свидетелей затянулся, и закрывающие прения перенесли на 17 и 18 ноября 2026 года. GTA VI выходит 19 ноября. Eurogamer называет процесс одним из знаковых для британской игровой индустрии: любой исход отзовётся надолго.
Рэйчел Кроуфорд, одна из уволенных, объясняет мотив коротко:
Чтобы добиться более глубоких изменений, которых менеджмент, может быть, и не хочет, нужна более широкая база и нужна сила. А для этого нужен профсоюз.
В материале Bloomberg сказано, что в британских офисах Rockstar о профсоюзе говорят не меньше восьми лет. То есть ровно столько же, сколько делали GTA VI.
Хаузер: «Значит, я всё понял совершенно неправильно»
Днём раньше, 13 октября, вышло ещё одно интервью по теме – IGN поговорила с Дэном Хаузером, соучредителем Rockstar и ведущим сценаристом большинства её игр. Он ушёл из компании в марте 2020 года и с 2021-го развивает собственную студию Absurd Ventures.
Разговор с Саймоном Карди интересен тем, что Хаузер говорит о провале. О Max Payne 3, которую он писал сам:
Я провалился. Моя часть не стала успехом. Немалая часть этого провала была на мне – и как на одном из принимавших решения, и как на сценаристе.
И дальше:
Игра сделана прекрасно, а успеха у неё было меньше, чем должно было быть.
Хаузер описывает, что ему нравилось в проекте: линейная игра вместо открытого мира, другая структура, отсутствие загрузок, ощущение двенадцатичасового фильма. Он считал, что они делают «цифровой нуар», а публика, по его словам, игру тогда не приняла. Отсюда вывод: «Значит, я всё понял совершенно неправильно».

Два интервью рядом читаются по-разному. Действующее руководство Rockstar говорит о том, как тяжело далась GTA VI, но ни в одной цитате не допускает, что результат может не выстрелить. Бывший сценарист, которому больше нечего защищать, спокойно разбирает собственный промах четырнадцатилетней давности. Ремейк первых двух Max Payne, который Rockstar и Remedy делают после GTA VI, в этом свете читается как второй подход к снаряду.
Что из этого следует
Rockstar заговорила не просто так. До релиза месяц, и материал Bloomberg работает на две аудитории сразу: игрокам показывают масштаб, сотрудникам индустрии – версию компании о переработках и профсоюзе за пять недель до суда. Выбор издания и автора тоже не случаен: Шрайер – журналист, который десять лет писал про Rockstar то, что Rockstar не нравилось.
При этом интервью не выглядит отполированным. В нём есть «мрачный период», есть признание Колби, что идеально не вышло, есть цитата Гарбута про грязное бельё, есть прямо названная цена запрета на удалённую работу. Для компании, которая последние годы общалась с миром исключительно трейлерами, это другой жанр.
Что осталось непроизнесённым: бюджет, судьба онлайновой части, ПК-версия и ответ на вопрос, зачем игре на восьмом году разработки понадобились ещё два переноса сверх обещанного 2025-го. Первое мы, вероятно, не узнаем никогда. Остальное – 19 ноября.
«Так мы больше не делаем» – сказано про Red Dead Redemption 2 и переработки, и по собственной оценке Колби обещание выполнено не полностью. Но интереснее другое: предыдущая большая игра Rockstar стала поводом пересмотреть, как в студии работают. Чем станет GTA VI, зависит не от её же продаж, а от того, что трибунал решит 18 ноября.
Часто задаваемые вопросы
Когда выходит GTA 6?
19 ноября 2026 года на PlayStation 5 и Xbox Series X|S. Это третья по счёту дата: первый трейлер в декабре 2023 года обещал 2025 год, затем релиз перенесли на 26 мая 2026-го, а потом на 19 ноября.
Сколько раз переносили GTA 6?
Два раза. Оба решения инициировала команда разработки, а главе Take-Two Штраусу Зельнику о них сообщала Дженнифер Колби. Второй перенос, по её словам, его ошеломил.
Сколько стоила разработка GTA 6?
Rockstar цифру не раскрывает. В интервью Bloomberg опровергнут только слух, что бюджет превысил 1,5 миллиарда долларов – столько стоила постройка Бурдж-Халифы. Шрайер пишет, что это почти наверняка самая дорогая игра в истории, но конкретного числа не приводит и он.
Где вышло интервью Rockstar о разработке GTA 6?
В Bloomberg Businessweek 14 октября 2026 года, материал называется «Inside the Making of Grand Theft Auto 6», автор – Джейсон Шрайер. Все новости по теме в русских и англоязычных изданиях – пересказы этого текста.
Что за суд между Rockstar и профсоюзом?
Британский трудовой трибунал разбирает увольнение 34 сотрудников в конце 2025 года. Профсоюз IWGB считает это давлением на попытку организоваться, Rockstar заявляет об утечке конфиденциальной информации через Discord. Закрывающие прения назначены на 17 и 18 ноября 2026 года.

Комментарии