«Сегодня каждая выпущенная игра – это победа».
Кристофер Сандберг, основатель Liquid Swords, за неделю до выхода Samson
Эту фразу Сандберг сказал PC Gamer в начале апреля 2026 года, за несколько дней до релиза Samson: A Tyndalston Story. Спустя полгода он сообщил, что Liquid Swords закрывается. О самом закрытии мы уже писали – здесь речь о другом: апрельское интервью задним числом читается как подробное объяснение, почему это должно было случиться.
История Liquid Swords редка тем, что студия не скрывала своих проблем. Сандберг рассказывал про увольнения прямо, без слова «реструктуризация», называл сумму, которую не смог собрать, и объяснял, какие куски игры пришлось вырезать. Эти объяснения сейчас складываются в довольно точную картину того, как устроена индустрия в 2026 году.
Что нужно знать
- Студия: Liquid Swords, Гётеборг. Основана в 2020 году Кристофером Сандбергом, соучредителем Avalanche Studios и одним из режиссёров первой Just Cause.
- Игра: Samson: A Tyndalston Story, дебютный проект студии. Криминальный экшен в открытом городе.
- Релиз на ПК: 8 апреля 2026 года, Steam и Epic Games Store.
- Релиз на консолях: 21 сентября 2026 года, PlayStation 5 и Xbox Series X|S.
- Банкротство: решение вынесено 12 октября 2026 года. По данным шведского издания Breakit, около 30 сотрудников не получали зарплату минимум два месяца и сами подали заявление о банкротстве компании.
- Закрытие: объявлено Сандбергом 19 октября 2026 года.
- Активы: управляющий Cirio выставил студию и права на Samson на продажу, приём заявок закрывается 21 октября 2026 года.
- Зарплаты: невыплаченное покрывает шведская государственная гарантия заработной платы.
- Отзывы в Steam: 3 616 штук, 2 012 положительных – «смешанные» на 20 октября 2026 года.
Что случилось в октябре
Порядок событий такой. 8 октября студия выпустила очередной патч – чинила технические проблемы, на которые жаловались с апреля. 12 октября суд вынес решение о банкротстве. 18 октября про это написали шведские и англоязычные издания со ссылкой на Breakit. 19 октября Сандберг подтвердил, что студия закрывается.
Важная деталь: заявление о банкротстве подали сами сотрудники. Для работника это последний доступный инструмент: в Швеции процедура запускает государственную гарантию, по которой невыплаченные зарплаты покрывает казна. То есть команда два месяца работала без денег, продолжала выпускать патчи и в какой-то момент поняла, что дождаться зарплаты от работодателя уже не получится.

В заявлении о закрытии Сандберг назвал две причины: «рыночные условия и несколько плохих деловых решений». И добавил: «Я признаю свою часть вины в этом».
Как Samson стала тем, чем стала
Что именно сломалось, Сандберг рассказал сам – в апреле 2026 года, перед релизом, он описал PC Gamer предысторию игры.
Изначально Samson задумывалась как большая ролевая игра с экшеном. Под неё студия просила финансирование – около 45 миллионов долларов. По словам Сандберга, в 2021–2022 годах такая сумма считалась скромной, но «те времена определённо закончились». Денег не нашлось.
Примерно весной 2025 года студия уволила половину команды. Формулировку Сандберг выбрал нарочито жёсткую: «Мы не „реструктурировались“, мы не проводили „организационную оптимизацию“ или как это там называют остальные. Мы уволили половину команды. Это были наши друзья, и это было больно».

Оставшейся половине пришлось резать игру по живому. Тяжёлые ролевые системы отложили до лучших времён. Из боя убрали огнестрел, оставив рукопашную. И тут выяснилась неожиданная вещь: вынужденные урезания сделали игру интереснее.
Структура с дневным долгом родилась именно в этот момент. Каждое утро герою назначают сумму, которую он должен отдать к вечеру, и выдают ограниченное число очков действий на день. Сюжетные миссии конкурируют за время с денежными подработками. Бросишь заказ на полпути – у машины соберутся коллекторы. Получился гибрид криминального экшена с игрой про управление ресурсами.
С оружием вышло так же. Студия придумала Тиндалстону собственные законы об оружии: стволы есть только у самых опасных бандитов и у полиции. «Когда кто-то достаёт пушку, это беда, – объяснял Сандберг. – Лучшее, что ты можешь сделать, – убежать». Погоня по переулкам с перелезанием через заборы – нормальный исход драки, а не проваленная драка.
Сам Сандберг описал перемену точнее рецензентов: «Изначальная игра была чуть больше похожа… не скажу, что на Led Zeppelin, но эта – точно Sex Pistols».
Страх перед GTA
Отдельная линия этой истории – поиск издателя, который длился годами и ничем не кончился.
«Мы, конечно, годами искали издателя, и везде упирались в страх перед GTA. А потом мы посмотрели на метрики: сколько они вообще играли. Оказалось, двадцать минут. То есть десять минут после обучения. Они не доходят ни до одной детали, которая отличает нашу игру. Просто: раз действие в городе, раз тут машины и насилие, значит, это GTA».
Кристоффер Сандберг
Один издатель отказал Liquid Swords пять раз. На отраслевой конференции DICE Сандберг столкнулся с его представителем и, по собственному рассказу, спросил, нельзя ли устроить шестую встречу и получить отказ ещё разок перед финишем.

Это место в интервью смешное, пока не вспомнишь, чем всё закончилось. Игра про долг, который невозможно выплатить, делалась студией, которая не могла собрать деньги.
Почему консоли не спасли
Самое неочевидное в заявлении Сандберга – вот это: «Консольные версии приняли значифтельно лучше, чем версию для ПК. Мы их выпустили, но этого успеха не хватило, чтобы удержать компанию на плаву».
Версии для PlayStation 5 и Xbox Series вышли 21 сентября 2026 года – через пять с половиной месяцев после ПК. Срок обычный для небольшой студии, у которой нет ресурсов вести четыре платформы параллельно. Но он же оказался фатальным.
Апрельский релиз на ПК собрал смешанные отзывы: игроков раздражали технические проблемы и сравнения с Grand Theft Auto, которые игра получала автоматически, по одному лишь описанию. Рейтинг в Steam на 20 октября – 3 616 отзывов, из них 2 012 положительных. Это 55,6 % и формулировка «смешанные». Для дебютной игры студии без издателя результат не катастрофический, но и не тот, на котором держатся.

К сентябрю, когда игра дошла до консолей и была принята лучше, у студии уже кончились деньги на то, чтобы дождаться отдачи от этих продаж. Разрыв между выручкой и платёжным календарём – самая скучная причина смерти студии. И самая частая.
Что будет с игрой
Управляющий выставил на торги всю Liquid Swords вместе с правами на Samson, заявки принимают до 21 октября. Сандберг сказал, что ведёт переговоры «со всеми сторонами, причастными к Liquid Swords», о том, как продолжить поддержку игры: «Объявить пока нечего, но мы над этим работаем».
Вариантов, по сути, три. Права покупает кто-то, кому игра нужна, и поддержка продолжается. Права покупают ради каталога, и Samson остаётся в магазинах как есть, без патчей. Или не покупает никто, и тогда судьба игры зависит от того, что решат администратор и платформы.
Сам Сандберг уходить из индустрии не собирается: он сообщил, что планирует новую студию, «построенную с учётом нынешнего рынка», и обещал рассказать подробности позже. Человек, который пришёл в индустрию 33 года назад и построил Avalanche Studios, планирует третий заход.
Что из этого следует
У этой истории нет злодея, и в этом её неприятность. Издатели не финансировали игру, потому что боялись конкуренции с GTA, и формально были правы: Samson действительно не продалась на ПК. Студия урезала проект вместо того, чтобы его отменить, и это тоже было правильно – игра вышла, команда увидела результат своей работы в магазинах, а не похоронила его под соглашением о неразглашении.
Вот эта мысль Сандберга в апреле казалась дежурным оптимизмом:
«Сегодня каждая выпущенная игра – это победа. Не скажу, что у нас идеальный рецепт, но я бы хотел, чтобы разработчики в нашем положении чаще могли поступиться гордостью. Берите то, что есть, и выжимайте из этого максимум».
Кристоффер Сандберг
Сейчас фраза читается иначе. За последние годы тысячи разработчиков потеряли работу, а вместе с ней возможность когда-либо показать сделанное: закрытые проекты уходят в стол и не выходят оттуда никогда. Liquid Swords хотя бы успела довести игру до релиза. Слабое утешение для тридцати человек, которым два месяца не платили, – но единственное, которое тут есть.
Для остальных вывод практичнее. Если игра небольшой студии вам интересна, покупать её стоит на релизе, а не через полгода по скидке. Полгода – это ровно тот срок, за который студия успевает не дожить до собственных продаж.
Часто задаваемые вопросы
Что случилось с Liquid Swords?
Шведская студия признана банкротом 12 октября 2026 года, а 19 октября её основатель Кристофер Сундберг объявил о закрытии. По данным издания Breakit, около 30 сотрудников не получали зарплату минимум два месяца и сами подали заявление о банкротстве – в Швеции это запускает государственную гарантию, по которой долги по зарплате покрывает казна.
Будет ли Samson поддерживаться дальше?
Пока неизвестно. Управляющий выставил студию и права на игру на продажу, заявки принимались до 21 октября 2026 года. Сундберг сообщил, что ведёт переговоры о продолжении поддержки, но объявлять пока нечего.
Что такое Samson и чем она отличается от GTA?
Samson: A Tyndalston Story – криминальный экшен в открытом городе с необычной структурой: каждый день герою назначают сумму долга, которую нужно отдать к вечеру, а на день выдаётся ограниченное число очков действий. Огнестрельного оружия у игрока нет, основа боя – рукопашная. Эта структура появилась уже в ходе разработки, когда студии пришлось сократить изначально задуманную ролевую игру.
Есть ли в Samson русский язык?
Да, в версии для Steam есть русские субтитры и интерфейс. Озвучки на русском нет.
Стоит ли покупать Samson сейчас?
Игра по-прежнему продаётся – 24,99 € на европейской витрине Steam. Рейтинг отзывов на 20 октября 2026 года «смешанный»: 3 616 отзывов, 55,6 % положительных. Основные претензии игроков – технические проблемы и повторяемость боёвки. При этом будущих патчей ждать, скорее всего, не стоит: студии больше нет.

Комментарии