Статья
4 августа 2026
15 минут чтения

Создатели игровых миров, в которых мы выросли: к 40-летию Bethesda Game Studios

Среди геймеров традиционно наибольшим уважением пользуются гениальные разработчики игр, авторы сюжетов с неудержимым воображением, технологические гики, способные вывести игровой процесс на новый уровень, а также культовые команды разработчиков, создающие один шедевр за другим. При этом те люди и компании, благодаря которым игровые проекты получают шанс на встречу со своей потенциальной аудиторией, зачастую остаются в тени. Сегодня мы вспомним историю и главные продукты одной из главных компаний в мировой игровой индустрии – Bethesda Softworks.

Николай Лалетин
Автор и переводчик
11
15 мин.

Всё дело в футболе (американском, разумеется)

Насколько непредсказуемым может быть путь к чему-то великому и популярному, можно спросить у Кристофера Уивера. После окончания колледжа будущий основатель Bethesda начинал свою карьеру с работы на телевидении, сначала в качестве помощника режиссёра на NBC, а позже – на ABC, совмещая деятельность в двух студиях одновременно. В конце концов Уивер попал в Вашингтон в качестве главного инженера подкомитета по коммуникациям Палаты представителей. Будучи увлекающимся молодым человеком, Кристофер основал Videomagic Laboratories – компанию, работающую в сфере виртуальной реальности, а позже – Media Technology, которой было суждено стать первой материнской компанией Bethesda Softworks.

Кристофер Уивер

Это была середина 80-х годов, время, когда основной объём видеоигр загружался в игровые автоматы, домашние консоли только начинали завоёвывать рынок, а о персональных компьютерах геймеры даже не смели мечтать. Однажды один инженер-электрик, а по совместительству ярый спортивный болельщик Эд Флетчер подошёл к своему начальнику, Кристоферу Уиверу, с вопросом. Фирма, в которой работал Флетчер, только что приобрела компьютер Commodore Amiga. Флетчер попросил разрешение использовать его для создания видеоигры на футбольную тематику. Кристофер Уивер, основатель и президент компании, имел образование в области физики, машиностроения и информатики, и никогда до этого не играл в спортивные видеоигры, но согласился на предложение подчинённого. Спустя несколько месяцев спустя он ознакомился с результатом работы Флетчера.

«Это было действительно очень скучно. Он вводил одни и те же данные и получал одни и те же результаты. Я сказал: давайте создадим физический движок, ограниченный правилами футбола, и посмотрим, как это будет выглядеть. Это будет намного динамичнее».

Кристофер Уивер

После внесения ряда изменений и доработок получилась «Gridiron!», спортивный симулятор, в котором игровой процесс был основан на физических характеристиках игроков. Стоит ли говорить, что графика была простоватой, если не сказать примитивной. Но самое главное, что пиксельные игроки в «Gridiron!» были созданы с учётом статистики реальных футболистов, и предустановленные параметры атлетов придавали им разную массу и влияли на их скорость во время игры. Игроки с большей массой лучше блокировали и прорывались сквозь захваты, тогда как более скоростные игроки могли быстрее достигать зачётной зоны. Всё это вместе вывело видеосимулятор на невиданный до этого уровень реалистичности.

Gridiron!

Для реализации своего первого проекта Уивер основал Bethesda Softworks, взяв название студии от имени городка в штате Мэриленд, в котором первоначально располагалась компания. Gridiron! вышел в качестве первой игры компании в 1986 году и быстро привлек внимание как поклонников футбола, так и простых геймеров, но самое важное – игру оценили Electronic Arts. На то время одна из самых заметных компаний игровой индустрии наняла команду Уивера, а после использовала движок «Gridiron!» в качестве основы для оригинальной серии игр John Madden Football.

John Madden Football

Серия игр Madden стала невероятно популярной в США, и на долгие годы стала не визитной карточкой EA, но и постоянным источником дохода для студии. Вот так, совершенно неожиданно, Кристофер Уивер встал в один ряд с пионерами игровой индустрии, а Bethesda на долгие годы стала его персональным проектом, в который он инвестировал только собственные средства, чтобы единолично выбирать стратегию развития компании и те продукты, в развитие которых будут вкладываться деньги и силы.

И куда же без Dungeons & Dragons

Новоиспечённые разработчики Bethesda решили не распыляться и выжать максимум из своего первоначального успеха. Таким образом, вслед за «Gridiron!» увидели свет игры серии Wayne Gretzky Hockey. Нетрудно догадаться, что от американского футбола компания перешла к не менее популярному в Штатах хоккею на льду. С 1988 по 1991 год вышло три части игры, занявшие почётное место среди спортивных симуляторов начала 90-х. Несмотря на успешную работу в спортивном жанре, Bethesda решает получить свой кусочек пирога от мега-популярной франшизы «Терминатора», второй фильм которой, вышедший в 1991-м году, стал культовым блокбастером. Одноимённая игра «The Terminator» 1991-го года стала первым заходом студии на территорию условно открытого мира. Являясь по сути шутером с элементом adventure, игра предлагала геймеру выбрать, от чьего лица проходить сюжет: играя за Кайла Риза, нужно было защищать Сару Коннор, а выбирая Т-800, нужно, соответственно, Сару Коннор устранить. Игра была первой лицензированной игровой адаптацией фильма, и стала для небольшой студии Bethesda ещё одним прорывным проектом.

«…сам «Терминатор» заслуживает гораздо большего признания, чем он когда-либо получал, по крайней мере, за то, что он попытался, даже если он взялся за большее, чем могли позволить технологии. Это редкий пример лицензионной игры, которая попыталась передать дух оригинала и предложить нам что-то новое. Хорошо это или нет, но, если бы другие следовали этому примеру и так старались, может быть… может быть… лицензионные игры не были бы обречены стать посмешищем в индустрии».

Ричард Коббетт, PCGamer

Первая игра превратилась в серию игр, выходивших вплоть до 1996-го. Но что важнее – разработчики нащупали свой путь к тому, чтобы перенести в видеоигру свои любимые «Подземелья и драконы», культовую настолку D&D. Изначально «The Elder Scrolls: Arena» должна была продолжить путь «Терминатора» и стать шутером от первого лица в открытом мире. Но чем дальше продвигалась работа над созданием игры, тем больше в ней появлялось элементов классических настольных RPG. Разработчики отказались от идеи управления маленькой группой персонажей и сделали игру исключительно одиночной. Кром того, по предложению Теда Петерсона, в игру включили систему «побочных» заданий, не влияющих на основной сюжет, но помогавших игроку развивать своего персонажа. Мир, в котором разворачивались действия видеоигры, перенесли напрямую из D&D вместе с названием – Тамриэль. Также из D&D в игру перекочевала система получения опыта, а изначально задуманные арены для боёв поменялись на подземелья, для выполнения заданий. Исходная концепция гладиаторских командных сражений в итоге уступила место фэнтезийной RPG. Так родилась одна из наиболее популярных серий игр The Elder Scrolls, и первой из них стала Arena, вышедшая в 1994-м.

The Elder Scrolls Arena, вышедшая в 1994-м.

Arena получилась далёкой от идеала с технической точки зрения, но с головой компенсировала свои баги большим для своего времени, притягательным и оригинальным игровым миром, сюжетом и деталями. Игра вызывала у игроков настоящее привыкание, и очень быстро обрела статус культовой, несмотря на отдельные недоработки. Разумеется, в Bethesda тут же приступили к работе над продолжением. Нельзя не упомянуть, что именно в этот момент к разработчикам присоединился Тодд Говард, впоследствии сыгравший важнейшую роль как в судьбе франшизы TES, так и в работе над не менее культовой серией Fallout. Однако, по его собственным воспоминаниям, первыми задачами Говарда на новом месте были тестирование Arena на CD и выпуск NCAA Basketball, очередного спортивного симулятора от Bethesda.

Тодд Говард

Нащупав ещё одну удачную идею, Bethesda при разработке второй части TES не стали далеко отступать от оригинальной игры. Однако новая игра, вышедшая в 1996-м, всё-таки превзошла Arena в самом главном – в своём масштабе. Игровой мир The Elder Scrolls II: Daggerfall, доступный для исследования, сопоставим по площади со многими реальными странами (такими как, например, Тунис), а его население примерно в пару раз превышает численность населения Исландии. Много это или мало – решайте сами, но для того, чтобы в игре дойти от одного конца карты до другого, вам потребуется около шестидесяти часов реального времени. За такой масштаб геймерам пришлось заплатить высокими системными требованиями и необходимостью мириться со множеством багов и недоработок. Тем не менее, Daggerfall стал настоящей вехой в мире RPG, даже несмотря на то, что вышел в один год с Diablo. Игра до сих пор считается культовой, и одной из лучших во всей серии TES.

«Глубина Daggerfall выходит далеко за рамки 1400 слов в этом обзоре. Это, пожалуй, самая масштабная и детализированная игра, которой только может быть видеоигра, не рухнув под собственной тяжестью. Несмотря на всё это, как и в случае почти со всеми сиквелами, которые я недавно обозревал, она многим обязана оригиналу. Но поскольку у Bethesda одна из лучших формул в этой области, это неплохая рекомендация».

Джеймс Флинн, PCGamer

Дальше серия росла как снежный ком: в 1997-м году Daggerfall получил дополнение под названием Battlespire, намного меньшего масштаба, но более детализированное и с возможностью сетевой игры. Следующая часть TES, Redguard, вышедшая в 1998-м, была попыткой закосплеить набравшую бешеную популярность Tomb Raider (об истории серии и причинах популярности – читайте здесь). Однако ни один из этих амбициозных проектов не оправдал ожиданий, и даже близко не подобрался к успеху первых двух частей, а Bethesda столкнулась с угрозой банкротства.

Бизнес – это не игры, даже если это игровой бизнес

С целью спасения Bethesda, в 1999-м году медиахолдинг ZeniMax, основанный Крисом Уивером и Робертом Альтманом, приобрел Media Technology – ту самую первую материнскую компанию Bethesda, основанную Уивером в 80-х. В совет директоров ZeniMax входили Роберт Трамп (Trump Management) и Гарри Слоан (MGM), а консультантом компании был Джон Фелтхаймер (Lion’s Gate Entertainment) и другие. Эта сделка дала возможность Bethesda продолжить работу над играми, но в дальнейшем стала причиной множества судебных разбирательств между Уивером и ZeniMax.

медиахолдинг ZeniMax

В 2001 году ZeniMax закрыли научно-исследовательское подразделение, которое должен был возглавить Уивер в качестве технического директора, после чего компания попыталась запретить ему преподавать в Массачусетском технологическом институте. Так как Уивер считал, что преподавательская деятельность была предусмотрена его трудовым соглашением, он занялся изучением трудовых договоров Роберта Альтмана, исполнявшего обязанности генерального директора компании и Эрнеста Дела, президента ZeniMax. Обнаружив несоответствия между своим договором и соглашением Альтмана, Уивер заявил, что соглашение Альтмана содержало «множество привилегий», одобренных Эрнестом Делом. Пользуясь доступом к внутренним компьютерам компании, Уивер изучил переписку сотрудников в поисках дополнительной информации, и в результате подал иск против ZeniMax. На предварительном слушании стало известно, каким именно образом Уивер добыл информацию для подачи иска, и дело прекратили.

На фоне продолжающегося скандала Bethesda не прекращая работала над новой частью TES, на этот раз под руководством Тодда Говарда, которого, по его собственному признанию, не затрагивала корпоративная сторона деятельности компании. Это позволило ему сосредоточиться на разработке и вернуть франшизе популярность и культовый статус. Вышедшая в 2002-м году Morrorwind вновь вернула Bethesda в игру, а версия для Xbox впервые запустила RPG такого масштаба на консоли.

Morrorwind

Игра разошлась тиражом в четыре миллиона копий, получила два аддона, и практически сразу после её выхода началась работа над продолжением серии. В 2006-м в свет вышла по-настоящему мифическая The Elder Scrolls IV: Oblivion, повторившая коммерческий успех Morrorwind, но многократно превзошедшая предыдущие части франшизы по части вовлеченности геймеров. Да что уж там, я сам провёл в игре не один десяток часов, постоянно уходя от основной сюжетной линии вслед за манящими побочными квестами и заданиями. Возможно, если бы не Oblivion, моя учёба в университете далась бы мне меньшим трудом.

«Нельзя повторяться. Я думаю, что частая ловушка при работе над сиквелом – это просто добавлять новые функции и контент и продолжать в том же духе. По мне это хороший способ загубить игру. Вы начинаете отходить от того, что изначально делало игру особенной. Поэтому в случае с The Elder Scrolls я стараюсь не повторять то, что мы делали раньше, и действительно сосредотачиваюсь на том, чтобы снова попытаться воссоздать то, что изначально делало игры захватывающими».

Тодд Говард о работе над The Elder Scrolls IV: Oblivion

Больше франшиз богу франшиз!

Но Тодд Говард не был бы собой, если бы не уговорил Bethesda выкупить права на свою любимую игру – Fallout. Ещё во время разработки TES IV: Oblivion студия выкупила права на выпуск Fallout 3 у испытывавшей финансовые трудности Interplay Entertainment, сразу приступив к работе. Спустя три года Bethesda выкупила уже весь бренд Fallout, а после выхода и коммерческого успеха Oblivion приступила к плотной работе над продолжением любимого пост-апокалиптического RPG. Однако одних денег и желания оказалось недостаточно для того, чтобы воссоздать в трёхмерном виде культовую игру конца 90-х. Fallout всегда отличался не только сюжетом, но и особенной атмосферой, сплавом саркастически-чёрного юмора и грустного абсурда. Эта трогательная и дорогая сердцу каждого геймера смесь оказалась фактически вымыта из Fallout 3, за что многие игроки сравнивали её с Oblivion. Сравнение во многом справедливое, хоть и достаточно обидное для разработчиков.

Fallout 3

Тем не менее, геймеры, слишком долго ждавшие продолжения любимой изометрической Fallout, сделали третью часть игры коммерчески успешной, и наряду с критикой, новый проект Bethesda собирал и положительные отзывы. Лично для меня как для поклонника первых двух частей франшизы, в Fallout 3, вышедшей в 2008-м году, не хватает какой-то размеренной задумчивости и сплина, которые так характерны для игр от Interplay. Да, третья часть намного более красочна, более детализирована, но также и более динамична, в ней много от шутеров, но меньше от классических RPG, даже несмотря на доработанные системы прокачки персонажа. Это игра другого класса, другого уровня и в чём-то – даже другого жанра. Соответственно, она и понравится другим геймерам, тем, кто ценит её сильные стороны, а таких игроков, я уверен, немало.

«Мы движемся в правильном направлении. Я хочу, чтобы нас воспринимали как разработчиков, которые сохраняют в основе игровой процесс старой школы, но при этом постоянно развивают его, пробуют что-то новое. Если вы видите на коробке надпись «Bethesda Game Studios», значит, у нас есть безумные идеи. Мы не всегда будем попадать в цель, но мы всегда будем продолжать пытаться».

Тодд Говард о работе над играми Fallout

Имея на руках уже две полноценные франшизы, Bethesda столкнулась с невиданной доселе проблемой – нехваткой разработчиков. Пришлось расставлять приоритеты. Так как Fallout 3 только что вышла с конвейера, настала пора работать над новой частью TES, но численность штата не позволяла полноценно вести два таких крупных проекта. Взвесив все «за» и «против», Bethesda решили сосредоточить свои основные усилия на новой части Elder Scrolls: Skyrim, а разработку Fallout временно передать на аутсорс. Для этого компания обратилась к ребятам, которые уже были знакомы с игрой – Obsidian Entertainment. Среди членов команды были разработчики первой и второй частей Fallout, то есть те, кто был не понаслышке знаком с франшизой. Кроме того, Obsidian уже работали над подобным проектом – Star Wars: Knights of the Old Republic 2, создавая сиквел к «чужой» франшизе.

Fallout: New Vegas 2010-го года

Фанаты встретили новую Fallout: New Vegas 2010-го года намного теплее, чем третью часть, что позволило Bethesda вдумчиво поработать над Skyrim и выпустить в 2011-м очередной хит, не потеряв при этом в качестве ни в одной из обеих своих игровых серий. За студией окончательно укрепился статус хит-мейкеров, их анонсы и релизы вызывали интерес, а капитал только рос и ширился. Вернувшись к работе над Fallout, Тодд Говард выпустил одну из лучших частей серии в 2015-м году – Fallout 4, а спустя ещё три года, в 2018-м – Fallout 76. Способность создавать игры такого высокого качества без потери доверия геймерской аудитории вкупе с постоянным развитием технической стороны своих продуктов сделали Bethesda королями своих франшиз. А запущенный в 2024-м году сериал Fallout только укрепил студию в этом статусе. Тв-шоу, созданное при непосредственном участии и в содружестве с Тоддом Говардом, вывело игру на новый уровень, не только вернув интерес игроков к старым частям франшизы, но и создав сюжетную базу для новых частей игровой франшизы (рецензии на сериал читайте здесь и здесь). Настоящий вин-вин для студии и Amazon.

Деньги липнут только к деньгам

Как бы не хотелось обычным геймерам представлять Bethesda в виде бескорыстных творцов, чьим единственным устремлением является создание вдохновляющих шедевров, в первую очередь Bethesda – продавцы. И как любой нормальный продавец, в компании за тридцать лет научились неплохо сводить выручку и расходы, прекрасно понимая, что требуется для того, чтобы первая росла, а вторые – снижались. Поэтому начиная с конца нулевых Bethesda начала поступательно брать под своё крыло наиболее перспективные команды разработчиков, а зачастую и целые студии гейм-дизайна, выкупая права на основные тайтлы и сиквелы. Одной из первых стали ребята из id Software (про них у нас есть отдельная статья), выкупленные в 2009, а за ними последовали:

• в 2010-м – Arkane Studios, авторы Dishonored;
• в том же году – Tango Gameworks (The Evil Within) и MachineGames (Wolfenstein: The New Order);
• в 2012-м – Battlecry Studios, авторы одноимённой Battlecry;
• а позже и многие другие.

Таким образом, к концу 2010-х Bethesda собрала у себя целую россыпь талантливых разработчиков, а вместе с ними и права на множество культовых и многими любимых видеоигр, включая, например, серии DOOM и Quake. При этом сами Bethesda не вмешивались напрямую в работу дочерних компаний, ограничиваясь стратегическим управлением и финансовой стороной бизнеса, параллельно занимаясь собственными играми. Так, в 2023-м Bethesda запустила свою новую игровую франшизу, на этот раз посвящённую космической тематике – Starfield, получившая официальный DLC. Игра была по-разному воспринята игровым сообществом, но в целом полюбилась геймерам, которые начали дописывать к ней патчи, аддоны и расширения, превратив её к 2026-му году в настоящую космическую «песочницу». При этом многие разочаровались в основной сюжетной линии игры, в искусственно сгенерированных скучных планетах, а также жаловались на устаревший игровой движок.

Starfield

Несмотря на всё это, в 2021-м году Microsoft официально объявил о покупке материнской компании Bethesda – ZeniMax Media. Сумма сделки составила приблизительно 7,5 миллиардов долларов. И теперь все тайтлы Bethesda и её «дочек» перешли во владение компании Билла Гейтса, и после завершения сделки Xbox приобрела следующих разработчиков ZeniMax:

• Alpha Dog Games
• Arkane Studios
• Bethesda Softworks (включая Bethesda Game Studios в Мэриленде, Bethesda Game Studios в Остине, Bethesda Game Studios в Далласе и Bethesda Game Studios в Монреале)
• Id Software
• MachineGames
• Roundhouse Studios
• Tango Gameworks
• ZeniMax Online Studios

По прошествии первой четверти XXI века Bethesda неплохо чувствует себя под «зонтиком» Microsoft. В 2025 году компания объявила о создании собственного профсоюза программистов – Communication Workers of America (CWA), в который вошли 241 разработчик. На подходе безумно ожидаемая Elder Scrolls VI, DLC Starfield – Starborn, анонсировано большое дополнение к Fallout 76: Raven Rock, приквел к Fallout 3, а также ремастер Fallout 3 и Fallout: New Vegas. Известно, что над новым проектом по Fallout работают старые знакомые из Obsidian Entertainment. Также студия объявила, что The Elder Scrolls VI и Fallout 5 разрабатываются на движке Creation Engine 3, общей технологической платформе, работа над которой стартовала после выпуска Starfield.

«Нет никаких сомнений в том, что компания уже не та. Она радикально изменилась по сравнению с той компанией, которую мы создали. Что есть, то есть. Всё меняется. Всё движется вперёд, но в лучшие времена быть частью этого было действительно особенным событием».

Бывший руководитель отдела маркетинга Bethesda Softworks Пит Хайнс в интервью DBLTAP

The Elder Scrolls VI

В свои сорок лет Bethesda остаются владельцами трёх игровых серий, две из которых – TES и Fallout – уже многие годы имеют статус легендарных. Кроме того, по слухам, Xbox вынашивают планы по реинкарнации франшиз DOOM и Quake. Надеемся, что впереди у компании ещё больше интересных и релизов, которых мы будем с нетерпением ждать.

Николай Лалетин
Пишу про знаковые книги и культовые фильмы, ищу смыслы в литературе и кино, не опасаясь глубины и сложности.

Комментарии

Оставить комментарий

Email не публикуется. Первый комментарий проходит премодерацию. HTML и ссылки в тексте обрезаются.

Мерч по теме

Читайте также